Ayuda para cargar mi propio coche en rfactor.

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macasdez
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Ayuda para cargar mi propio coche en rfactor.

Mensaje por macasdez » 04 Ago 2010 12:28

Hola buenas a todos, en primer lugar si no es la sección adecuada para esto, les ruego que lo muevan, y en segundo agradecer a todos los xtremeracers por su ayuda.

Bueno os cuento, estoy tratando de meter un shelbyGT500 al rfactor, el modelo consta de 5 piezas, una la carrocería, y 4 ruedas.
Hago el debido trabajo en 3dmax y 3d simed, seleccionando las texturas y demas...
Al cargarlo en rfactor, el coche me sale para elegirlo y todo, pero salta:

"error loading texture carroceria for material wccarbody"
"error loading global texture for material wccarbody"

Me he leido los foros referentes a la integracion en el rfactor, y he visto que muchos sabeis del tema.

Si alguien le pudiera hechar un vistazo se lo agradeceria mucho.

Os adjunto lo que llevo hecho y el trace con los errores que salen.

http://www.megaupload.com/?d=YQDDM3LT
TRACE LEVEL = 3
NetComm.cpp 11193: NetComm checking command line: "-trace=3"
game.cpp 1211: Entered Game::Enter()
osman.cpp 540: Entered OSMan::Enter()
plrfile.cpp 2314: Entered PlayerFile::Enter()
setup.cpp 2298: Could not find HAMMER/HAMMER.MAS
setup.cpp 2298: Could not find Hammer_PC_Skin.dds
setup.cpp 766: Not using vehicle GAMEDATA\VEHICLES\PACECAR\HAMMER_PC\HAMMER_PC.VEH because one or more important references could not be found
setup.cpp 1890: Did not add vehicle GAMEDATA\VEHICLES\PACECAR\HAMMER_PC\HAMMER_PC.VEH (either because it did not pass filter or error)
setup.cpp 2298: Could not find 08046.TGA
setup.cpp 2298: Could not find 08046.dds
gamestats.cp 906: RaceCast Location set to: racecast.rfactor.net
plrfile.cpp 1727: Attempting to save to USERDATA\Modder\Modder.TMP
plrfile.cpp 1757: Retcode: 0 for renaming to USERDATA\Modder\Modder.PLR
vidman.cpp 1229: Entered VidMan::Enter()
specialfx.cp 3795: Entered SpecialFX::Enter()
dynman.cpp 613: Entered DynMan::Enter()
sound.cpp 727: Entered Sound::Enter()
hwinput.cpp 7979: Entered HWInput::Enter()
hwinput.cpp 7980: HKL=0x040a0c0a
onscreen.cpp 1787: Entered OnScreen::Enter()
gamestats.cp 906: RaceCast Location set to: racecast.rfactor.net
game.cpp 1296: Entered Game::Setup()
hwinput.cpp 8024: Entered HWInput::Setup()
options.cpp 1910: Entered Options::Setup()
O_AppObj.cpp 2813: Initiate options object creation
O_OSC.cpp 2652: Entered Options_OSC_Reader::ReadOSC()
vidman.cpp 1023: Trying to Play Bink File: MOVIEFILES\ISILogo.bik
vidman.cpp 1119: Bink file video play success
vidman.cpp 1023: Trying to Play Bink File: MOVIEFILES\ANY_DEV_ONLY.bik
vidman.cpp 1023: Trying to Play Bink File: MOVIEFILES\PreGame.bik
tire_manager 1249: Non-existent tire brand ""
tire_manager 1249: Non-existent tire brand ""
O_OSC.cpp 2727: Exited Options_OSC_Reader::ReadOSC()
tire_manager 1249: Non-existent tire brand ""
tire_manager 1249: Non-existent tire brand ""
O_AppObj.cpp 2876: Options object creation successful
O_BaseGz.cpp 8579: CUBE error loading scene file USERDATA\tmpvehicle.scn: Error initializing scene file USERDATA\tmpvehicle.scn
util.cpp 542: Unable to adjust texture for material: wccarbody, tex0=GAMEDATA\VEHICLES\SHELBYGT500\Misc\.dds, tex1=GAMEDATA\VEHICLES\SHELBYGT500\08046.dds, tex2=wccarbody.dds
plrfile.cpp 1727: Attempting to save to USERDATA\Modder\Modder.TMP
plrfile.cpp 1757: Retcode: 0 for renaming to USERDATA\Modder\Modder.PLR
game.cpp 1817: Entered Game::Exit()
sound.cpp 846: Entered Sound::Exit()
specialfx.cp 4529: Entered SpecialFX::Exit()
hwinput.cpp 8128: Entered HWInput::Exit()
dynman.cpp 1849: Entered DynMan::Exit()
onscreen.cpp 1964: Entered OnScreen::Exit()
vidman.cpp 2092: Entered VidMan::Exit()
osman.cpp 583: Entered OSMan::Exit()
Si necesitais algo mas decirlo que hago lo que sea.

Saludos y Muchas gracias de antemano
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facu88
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Re: Ayuda para cargar mi propio coche en rfactor.

Mensaje por facu88 » 04 Ago 2010 17:59

la pieza de la carroceria se llama wccarbody? el error parece provenir en alguna textura en ese objeto, quiza no has adjuntado alguna textura. o si partiste de otro objeto cuando lo creaste, quizá haya alguna textura vieja dando vueltas que no hayas tenido en cuenta y que hora te esta pidiendo.
si uno de los 5 obejtos se llama wcccarbody te sugiero que lo abras con el 3dsimed y revises con el material editor si no hay alguna textura que no hayas adjuntado

disculpa pero ando sin tiempo, si no lo solucionas vere si el fin de semana te puedo dar una mano bajando el archivo

:wink:
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Re: Ayuda para cargar mi propio coche en rfactor.

Mensaje por crobol » 04 Ago 2010 18:12

- ¿La textura asignada al WCarbody esta en el MAS que acompaña al coche o en su defecto en la misma carpeta?
- ¿En el GEN tienes bien asignada la ruta de cada MAS?

Yo tampoco es que sepa mucho, pero estos son errores que he cometido.
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Re: Ayuda para cargar mi propio coche en rfactor.

Mensaje por macasdez » 05 Ago 2010 13:43

hola, gracias por vuestras respuestas ;)
bueno, las texturas estan en el .mas y si, esta bien asignada la ruta creo.
el tema es que lo he intentado un monton de tiempo un monton de cosas y nada...

gracias cobrol, y facu88, te lo agradeceria muchisimo, he visto que conseguiste meter el formula ese, tu primer coche, enhorabuena ;)
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Re: Ayuda para cargar mi propio coche en rfactor.

Mensaje por facu88 » 06 Ago 2010 16:43

macasdez escribió:hola, gracias por vuestras respuestas ;)
bueno, las texturas estan en el .mas y si, esta bien asignada la ruta creo.
el tema es que lo he intentado un monton de tiempo un monton de cosas y nada...

gracias cobrol, y facu88, te lo agradeceria muchisimo, he visto que conseguiste meter el formula ese, tu primer coche, enhorabuena ;)
gracias, el mas del auto parece estar bien, me quedaria por ver el cmaps y ver bien el gen. despues lo veo, no probaste, usar texturas en dds en vez de tga? igual eso no deberia influir creo

en el spinner lo ves, verdad?
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Re: Ayuda para cargar mi propio coche en rfactor.

Mensaje por macasdez » 06 Ago 2010 16:59

muchas gracias facu88, si, prove a hacerlo en .dds pero no dio resultado, :llorar:

a lo del spinner no se lo que te refieres que si lo veo.

PD: hay un error en el .gen normal, que al principio pone lo de los ajustes estan los que pusistes facu88 (estaba tan desesperado que puse lo del .gen que pusiste en tu post que tenias el problema de que no cargaba en el circuito)

y los gmt se llaman asi porque encontre un mod que estaba hecho en 5 piezas igual que este, entonces por mera desesperacion lo puse y hasta cambien los nombres de los gmts.

Esta en fase betisima, cuando consiga que aparezca ya lo cambirare por uno hecho por mi.
Muchas gracias y espero tu respuesta

saludos
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Re: Ayuda para cargar mi propio coche en rfactor.

Mensaje por nomedigano » 06 Ago 2010 21:07

A ver, los problemas que me he encontrado:
  • Primero, no hay rfm. He creado uno pero para conseguir que me muestre el coche he tenido que modificar el VEH poniendole la clase y categoría correspondiente
  • Una vez hecho eso, ya aparece el "mod" pero no carga el coche. Aparecen los errores que comentabas inicialmente. Básicamente, que no puede cargar las texturas.
  • He mirado cómo estaban las texturas, y ahí está el problema gordo: las texturas SIEMPRE deben tener dimensiones potencia de dos (256x256, 1024x512, etc...). Las que tienes asignadas a los diferentes materiales son de 1814x1814 :blink: así que naturalmente el rFactor protesta. Reescalándolas a 1024x1024 debería ser suficiente. Además te recomiendo que uses DDS que es el formato nativo de texturas del rFactor. Para el spinner da igual, pero dentro del juego necesitarás los MIPMAPS
  • Adicionalmente, el GEN llama a un GMT que no existe, pero eso ya veo que es porque estuviste probando con el del mod de facu88. De todos modos no te olvides de modificarlo.
  • El modelo que estás usando está mal escalado. Corrigiendo esos fallos anteriores consigo que me salga en el spinner peeeero... el coche mide más de 180 metros de largo!!!! :lengua:
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Re: Ayuda para cargar mi propio coche en rfactor.

Mensaje por macasdez » 07 Ago 2010 11:40

asique no era mentira lo que parecia en el 3d max eh jajajajajajajaja, lo redimensionare y os cuento si


muchisimas gracias por tu ayuda nomedigano :D
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Re: Ayuda para cargar mi propio coche en rfactor.

Mensaje por macasdez » 07 Ago 2010 12:25

:aplausoup: :aplausoup: :aplausoup: :aplausoup: :aplausoup: :aplausoup: :aplausoup: :aplausoup:


apareeeeceeeeee muchisimas gracias por ayudarme a todos :cheers:
aparece en el menu principal, pero al cargar el circuito, da un error de ESP_UNDERSHADOW. nose que puede ser ahora le hecho un vistazo.

muchisimas gracias de verdad :cheers:
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Re: Ayuda para cargar mi propio coche en rfactor.

Mensaje por facu88 » 08 Ago 2010 01:40

macasdez escribió::aplausoup: :aplausoup: :aplausoup: :aplausoup: :aplausoup:

apareeeeceeeeee muchisimas gracias por ayudarme a todos :cheers:
aparece en el menu principal, pero al cargar el circuito, da un error de ESP_UNDERSHADOW. nose que puede ser ahora le hecho un vistazo.

muchisimas gracias de verdad :cheers:
felicitaciones! es algo emocionante que te da ganas de hacer todo lo q antes no podias! :oks:

-esp_undershadow.tga debe ser. puede ser por una textura q falte.
-pintas con photoshop? en ese caso existe un plugin para abrir y guardar los .dds desde alli. te facilita mucho las cosas
-con respecto al gen, que no te pase como a mi: si un dia haces otro auto o le agregas partes a ese recuerda que algunas las anulaste (no se ven) sino te vas a volver loco porque solo veras 5 de ellas :cabezazos:
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Re: Ayuda para cargar mi propio coche en rfactor.

Mensaje por macasdez » 08 Ago 2010 10:14

muchas gracias facu88

ImagenImagen

Pues este es otro auto, un carrera gt, falta arreglar las texturas como podeis observar, y da el mismo error que el otro.

Y un ferrari 612 scaglietti tambien lo mismo, no cogo ningun archivo en comun y da lo mismo, puede ser del cmaps.mas?

Y si le agrego una textura llamada ESP_UNDRESHADOW.tga?

Muchas gracias
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Re: Ayuda para cargar mi propio coche en rfactor.

Mensaje por facu88 » 12 Ago 2010 03:32

agregale una textura llamada ESP_UNDRESHADOW.tga, pero de pequeñas dimensiones y negra. asi no pesa mucho, por las dudas
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Re: Ayuda para cargar mi propio coche en rfactor.

Mensaje por macasdez » 13 Ago 2010 12:24

entendido, ahora mismo lo hago y comento

gracias facu!
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Re: Ayuda para cargar mi propio coche en rfactor.

Mensaje por macasdez » 14 Ago 2010 11:12

sige sin funcionar :cabezazos: :cabezazos:

ya no se que hacer... :llorar:
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Re: Ayuda para cargar mi propio coche en rfactor.

Mensaje por labombarda » 08 Dic 2010 21:41

nomedigano escribió: [*]Una vez hecho eso, ya aparece el "mod" pero no carga el coche. Aparecen los errores que comentabas inicialmente. Básicamente, que no puede cargar las texturas.
[*]He mirado cómo estaban las texturas, y ahí está el problema gordo: las texturas SIEMPRE deben tener dimensiones potencia de dos (256x256, 1024x512, etc...). Las que tienes asignadas a los diferentes materiales son de 1814x1814 :blink: así que naturalmente el rFactor protesta. Reescalándolas a 1024x1024 debería ser suficiente. Además te recomiendo que uses DDS que es el formato nativo de texturas del rFactor. Para el spinner da igual, pero dentro del juego necesitarás los MIPMAPS
[/list]
Una consulta nomedigano (excelente nick... nada es imposible...) ¿Cómo se hace para reescalar una textura?
Creo tener ese problema con el F1-2001 que quiero pasar al rFactor.
(para mas datos ver http://www.nogripracing.com/forum/showt ... p?p=873712)
Pero básicamente es cómo le doy dimensiones a un grupo de texturas que forman un objeto antes de salvarlo como un GM para rFactor usando el 3D Sim Ed?
Gracias desde ya....
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Re: Ayuda para cargar mi propio coche en rfactor.

Mensaje por nomedigano » 08 Dic 2010 23:26

Como estás trabajando con mallas de ISI, no deberías tener problemas de texturas, no creo que sea ese el problema. Como te comentan en NoGrip, verifica que el nombre de los GMTs sea correcto, que esten en la ruta que corresponde, etc...

Una buena forma de verificar que todo está correcto es cargar primero el coche (el VEH) en el VehicleViewer o en 3dSimEd y mirar en "Missing texture or objects" a ver qué te dice
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Re: Ayuda para cargar mi propio coche en rfactor.

Mensaje por labombarda » 09 Dic 2010 08:26

nomedigano escribió:Como estás trabajando con mallas de ISI, no deberías tener problemas de texturas, no creo que sea ese el problema. Como te comentan en NoGrip, verifica que el nombre de los GMTs sea correcto, que esten en la ruta que corresponde, etc...

Una buena forma de verificar que todo está correcto es cargar primero el coche (el VEH) en el VehicleViewer o en 3dSimEd y mirar en "Missing texture or objects" a ver qué te dice
Gracias por tu respuesta. Siguiendo tus instrucciones he verificado lo siguiente:
* Los GMTs tiene el nombre correcto y los MAS estan en la ruta adecuada. Pa e4llo extraigo e4l contenido del MAS y logro editar con 3D SimEd el archivo gmt que rFactor denuncia erróneo.
Cargando el vehículo con 3D Sim Ed se ve correctamente.
Cargando el con el Vehicle Viewer so se ve. Revisando qué dice en "Missing texture or objects". No missing textures y da una lista de missing objets cuyos gmt de hecho estan en la carpeta temporal que genera el programa y puedo editarlo con 3DSimEd.
De todos modos no se ven. Imagino que debe existir alguna discordancia pero desconozco cuál.
Aquello que lee el 3DSim Ed no lo hace el rFactor vehicle viewer. A pesar de que con el 3D Sim Ed lo salve como rFactor gmt. Seguramente omito alguna característica mas que desconozco.
Gracias

PD:Quisiera asegurarme que hago la conversion de F1-2002 a rFactor correctamente.
Una vez que extraigo los archivos contenidos en el MAS de F1-2002 en una carpeta obtengo los archivos mts y bmp que estaban comprimidos. Para esto uso Virtua_LM - Mas Explorer 2.12.
Luego de4bería importar esos bmp y mts a 3DSim Ed usando qué opcion?
Import a model?
Import as object?
Yo usé esta última y salve como rFactor gmt , save objects.
Pero observo que si importo como un modelo por cada archivo mts al salvar como rFactor gmt, save model, se abre un cuadro "GMT write options" que contiene un tilde para "lite at night", valores para x, y, z (estan en 0) dos botones MS y MR (desconozco para qué son) y Valores para LODin (0) y LODout (100).
Será que deberia convertir por modelo?
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