rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...
no es para las repeticiones ,hay otra 0pcion para eso,me quedo con la duda,sigo investigando jajaja
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...
Lo de las "Movies", no se si sera lo mismo, pero en rF1 en el PLR creo, hay una opcion para eliminar las retarnsmisiones de las pantallas que algunos ponen en los circuitos. Yo lo tengo a 0 y me mejora un monton en los circuitos que los moders les da por poner pantallas con retransmisiones. No se si me he explicado bien y tampoco se si se refiere a los mismo en rF2.
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...
Este fin de semana se ha organizado la primera carrera con rFactor 2 en Xtremeracers.
He recopilado las impresiones de los participantes respecto al sim y el mod (F2):
He recopilado las impresiones de los participantes respecto al sim y el mod (F2):
perromollao escribió:la verdad es con este mod,he vuelto a creer que el rf2 va ser un gran simulador,
Gordobellavista escribió:Hoy he estado dando unas vueltas. Fantástico el mod y el simulador.
boygod escribió:GUAUUUUUUUU que pasada de mod!, esta tarde noche nos vemos en la pista
alvaro_pasto escribió:El mod es la ostia y responde a los cambios de set de maravilla
Agus escribió:El rFactor 2 es la caña
Enserio, hacía falta una carrera medianamente larga y con gente online para darse cuenta del curro que tiene encima este sim. Lo primero, la pista dinámica. Ver como la pista se va "engomando" con el paso de los coches y las vueltas es la leche. El cambio de grip es más que destacable. Ahora, si te sales de la trazada con la pista engomada y pisas la zona sucia, seguramente te marques un bonito trompo aunque no vayas muy pasado. La sensación de inmersión es la leche, no tiene nada que ver con ningún sim que haya probado. Y por otro lado está el FFB, que, en fin, es perfecto, para que decir más...
...Un comentario a parte, sobre el FFB y la pista dinámica. No se si fui el único, pero ya al final de la carrera, con la pista muy engomada, los baches se hicieron mucho más patentes, hasta el punto de que llegue a temer por la integridad del G25 de las vibraciones que generaba. Creo que los de ISI se han pasado un pelín con el bacheado de los circuitos
armanGT escribió:El mod+simu se sale, excelente inmersión, con muchas ganas para la siguiente.
praxtonio escribió: a mi la unica pega que le sigo viendo es que dependiendo del ordenador y aun con las mejoras del ultimo parche siga tirando bastante
boygod escribió:Espero repetir pronto con rfactor2 , me han encantado las sensaciones y con todo los graficos a full es una pasada.
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...
Os recomiendo probar en carrera el mod de formulas clasicos, en concreto los F3, el otro día participe en un evento en la variante Club de Sebring y fue orgasmico
El mod del Renault Clio es otra bestialidad para tener buenas batallas con el
Salu2!
El mod del Renault Clio es otra bestialidad para tener buenas batallas con el
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ApHex #178
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...
A mí tambien me pasó y creo que te lo comenté por ts. Pero creo que no se debía al engomado si no a llevar las gomas gastadas. ¿Te ocurría cuando saliste del pit con las gomas nuevas, o solo al final de cada stint?Agus escribió:...Un comentario a parte, sobre el FFB y la pista dinámica. No se si fui el único, pero ya al final de la carrera, con la pista muy engomada, los baches se hicieron mucho más patentes, hasta el punto de que llegue a temer por la integridad del G25 de las vibraciones que generaba. Creo que los de ISI se han pasado un pelín con el bacheado de los circuitos
(La verdad es que hay un momento que empieza uno a temer por el volante.)
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...
Son muy delicados los neumaticos de ese monplaza, a la q bloqueas un par de veces, las fuerzas y de mas maltratos varios, al final del stint lo notas muchisimo.
De todas formas con el tema de las vibraciones del FFB, yo las suavice un poco tocando una linea q hay en el controler.ini
Steering torque filter="4" // Number of old samples to use to filter torque from vehicle's steering column (0-32, note that higher values increase effective latency)
Por defecto esa linea viene en 0, y cuanto mas subes el valor mas reduce el traqueteo loco del FFB, aunque cuando lo subes demasiado el FFB se vuelve raro por eso yo lo tengo con un valor bajo, lo justo para q los traqueteos no sean tan violentos y deje de peligrar la integridad de mi volante xD.
De todas formas con el tema de las vibraciones del FFB, yo las suavice un poco tocando una linea q hay en el controler.ini
Steering torque filter="4" // Number of old samples to use to filter torque from vehicle's steering column (0-32, note that higher values increase effective latency)
Por defecto esa linea viene en 0, y cuanto mas subes el valor mas reduce el traqueteo loco del FFB, aunque cuando lo subes demasiado el FFB se vuelve raro por eso yo lo tengo con un valor bajo, lo justo para q los traqueteos no sean tan violentos y deje de peligrar la integridad de mi volante xD.
ApHex #178
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...
Otra delicia de track del amigo Feels3
ApHex #178
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...
El BT20 puede ser un buen candidato para la próxima carrera...
Eso si que es llevar el coche a base de gas
Saludos!!!
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No puedo decir que no estoy en desacuerdo contigo. (Groucho Marx)
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...
Tenemos una seccion para descargas de rF2.
Hago una copia alli.
Hago una copia alli.
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...
ya esta aqui la build 118
http://isiforums.net/f/showthread.php/1396-Downloads
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...
Changelog
UPDATE 8 (Build 118) Changelog (October 19, 2012):
======================================
GRAPHICS:
—————————
Fixed a bug with inconsistent shadow detail between channels in multiview
Added 3 levels of shadow filtering speed vs quality
Enhanced autodetail framerate processing to better maintain minimum FPS
Added auto detection of multiGPU setups to improve some processing and support more than 2 GPU
Fixed a quadgrid culling bug
Fixed bug with pendulum texture animations
Bloom is now working properly with multiview
Different texture detail levels between player and opponents now (almost) works
FPS counter now shows yellow when frame rate is being regulated
Attempt to fix ‘left-behind-shadows’ problem
Separated auto detail processing from visible vehicles processing
Limit auto-detail FPS option to the current refresh rate
Selecting multiview now works; changed widescreen HUD to only stick if Apply button is pressed, just to be consistent with the rest of the settings on that page.
Sync shadow groups between views in multiview
Added code to visible vehicles calculation to maintain minimum framerate.
Improved multiGPU awareness of HDR processing
GAMEPLAY:
—————————-
Corrected code to always use track GDB SettingsFolder override
Setting session starting times default to 9am
Changed default steering help from low to off because it confused a lot of people
Re-enabled transparent trainer and added some options for it.
PHYSICS:
—————————-
Added code to allow RealRoad to be pre-conditioned in a number of ways
Moved some real road computations into road shader
Fixed typo that prevented the middle turbo dump sample from playing
Improved turbo dump
Added minor effect of turbo spool friction
Fixed a small problem with auto reverse
AI:
—————————-
Attempts to get the fuel-less AI to slowly pull off the road.
UI / HUD:
—————————-
Fixed bug on skin spinner where sometimes the skin listed wouldn’t match the skin displayed in showroom
Fixed statbar car position map to correctly scale with screen/hud resolution.
Now checking livery availability on vehicle change to make sure it’s valid….clearing out the playerfile value if it is not found.
Eliminated more conditions where the player vehicle gets incorrectly set to Pace car.
More UI stuff for RealRoad loading/saving
Minor fix to info display on Video Res page
Scaled text on mouseless spinners to correct value based on screen res and res of options.
Added ability to add boost gauges to cockpit and HUD.
BUG FIXES:
—————————-
Fixed crash in multiplayer
Fixed some memory/resource leaks
Fixed crash when changing tire compounds in pitstop
Small optimization with regards to buffering data between simulation & multimedia threads
MULTIPLAYER:
—————————-
Added dedi server RealRoad options
Fix occasional flash of opponent vehicles in wrong spot during heavy multiplayer races
Fixed a glitch that caused it to confirm you closing the dedicated server when clicking the window manager close button at the final window
CONTROLLER/FFB:
—————————-
Enabled and expanded Fanatec support. We can now set the steering wheel angle to match the vehicle, as long as the wheel isn’t using a preset. Note that these wheels must be connected and turned on before rF2 is started in order for specific features to be supported.
Removed double initialization of controllers. It’s still a mystery why force feedback is occasionally lost, and the lack of error codes returned by drivers doesn’t help much (this applies to all manufacturers … please return error codes if the force feedback isn’t working).
“Reset FFB” control now also resets steering wheel range, which also gets changed occasionally for no apparent reason.
Now automatically holding clutch and brakes on grid for people using a combined axis for throttle & brakes (this feature was already available for people using auto-shifting). This Feature activates *if* Auto Clutch is enabled as well as “Hold Clutch On Start” and “Hold Brake” in the controller.ini file.
PLUGINS:
—————————-
Completed custom plugin control (this invalidates old Version05 plugins)
A little bit more robustness with respect to saving and restoring custom plugin control mappings
REPLAYS:
—————————-
Fixed issue where transparent trainer would flicker in replay; note that this changes the replay format
MODDING / PUBLIC DEV
—————————-
Fixed bug with render target selection for all 3DS Max plugin versions
Added a new default method for generating normal map tangent basis. original method (meshmender) is still available as an option.
Added _v25 to the names of all plugin dlls
First release of scene viewer, located in ModMgr directory
Fixed some problem with component Install/Uninstall in mas2 packaging tool
Updated modmaker doc to sync with latest tools
Added CG visualizer to Ctrl-U dev tool
Added support for RealRoad file reading in viewer
To get access to the the beta, a full retail purchase of rFactor 2 is required. rFactor 2 sells for $43.99, including 18 months of online account membership instead of the 12 months buyers of the final version will receive.
descargas aqui : http://www.virtualr.net/rfactor-2-build-118-released
Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...
hola buenas,
esta ultima update ya se puede descargar e instalar desde el propio juego.
Un saludo,
esta ultima update ya se puede descargar e instalar desde el propio juego.
Un saludo,
- Aphex
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...
Cierto es q se puede hacer el update desde el launcher pero siguen recomendando desinstalar, borrar carpetas y usar el Full installer.
ApHex #178
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...
No entiendo nada. ¿permiten que se pueda updatear desde el launcher pero recomiendan desinstalar borrando carpetas a mano?
En fin.
En fin.
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...
Un vídeo donde se muestran Lime Rock y el Skip Barber en acción.
Saludos!!!
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...
No tengo ningún fundamento hablando de rFactor 2 porque todavía no lo he probado, pero si me dicen que el vídeo es del rFactor 1 también me lo hubiera creído.
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...
Ya han liberado la Build 125, y el rfmod donde se encuentra el skip barber y Lime Rock. rFactor 125 Build
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...
Me río de los láser escaner pagados en infinitas cuotas...
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...
+1Vojvoda escribió:Me río de los láser escaner pagados en infinitas cuotas...
Aquí se ve como se lo curra la gente, por eso rFactor hoy día es lo que es y nos sigue haciendo disfrutar como jabatos.
Siempre busco la trazada perfecta.
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...
No vayamos a herir sensibilidades, que ya sabéis todos lo poco que nos cuesta discutirnos por tonterias.
Por suerte, simuladores hay varios, cada uno con sus ventajas e inconvenientes, con sus propias Comunidades. Así que cada uno disfrute con el que mejor le parezca.
Por suerte, simuladores hay varios, cada uno con sus ventajas e inconvenientes, con sus propias Comunidades. Así que cada uno disfrute con el que mejor le parezca.
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...
La verdad que está muy pero que muy bien para ser un circuito "A OJO"Vojvoda escribió:Me río de los láser escaner pagados en infinitas cuotas...
OFF TOPIC: Ya en serio, no juzguéis lo que es iRacing (o en otras palabras pagar por iRacing) por los circuitos y los coches, que también, que la chicha del simulador está en otro lado.
- Agus
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...
Build 134 lanzada con cambios menores
Build 134
Actualizable a través del gestor de juego, comprobado
Saludos!!
Actualizable a través del gestor de juego, comprobado
Saludos!!
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...
Tim Wheatley ha colgado esta foto en el foro de ISI.