Miniguía de mapeado en 3D para 3D Std. Max. Por JosephCurwen
Moderador: XRStaff
- josephcurwen
- Piloto Privado
- Mensajes: 425
- Registrado: 25 Jun 2008 00:00
- Contactar:
Miniguía de mapeado en 3D para 3D Std. Max. Por JosephCurwen
Miniguía de mapeado en 3D para 3D Std. Max aplicado a rFactor. Por JosephCurwen.
Hola a todos.
Con esta miniguía intentaré explicar el proceso de mapeado en 3D que utilizo. Vamos allá.
Partiremos de una instalación de 3D Std. Max 8. Debemos tener instaladas las herramientas de ISI para poder importar archivos GMT y crear materiales del tipo gMotor. HongKFui creó en su día un videotutorial excelente para la instalación de estas herramientas:
http://foro.simracing.es/3dstudio-max/9 ... s-isi.html
Bien. Ya tenemos todo lo necesario.
Abrimos nuestro modelo en 3D Std. Max. En este punto es importante aclarar una cosa. A la hora de modelar, es preferible hacerlo por partes. Es decir separar al menos las partes más importantes del coche (chasis, interior, ruedas), porque de esta manera nos facilitará muchísimo el trabajo de mapear. Como ejemplo, yo he separado el chasis del Seat 124, y sobre el mismo, voy a trabajar a continuación.
Para mi gusto, es más cómodo trabajar desde Editable Mesh. Seleccionamos Faces (recuadro azul en la imágen), y empezamos a marcar todas las caras que queremos que se mapeen seguidamente, en un sólo conjunto. En este caso, todo el lado izquierdo del chasis.
[img]http://img2.imageshack.us/img2/1434/guamapeo011.jpg[/img]
Hacemos un detach to object sobre esta zona, le ponemos el nombre que queramos, y ya tenemos diferenciado todo el lado izquierdo del chasis (ver imágen).
[img]http://img440.imageshack.us/img440/2449/guamapeo012.jpg[/img]
Ahora vamos a crear los materiales. Lo primero que debemos hacer desde el Editor de Materiales, es cambiar el tipo de material de Standard a gMotorMaterial (gMat en el botón). En Shader escogemos DX9 para la opción Class: , para la opción Shader: yo prefiero utilizar Cube Map Specular Map Alpha Swap SpecMap T0, aunque después se pueden cambiar estas propiedades en 3DSimEd.
Pulsamos sobre el botón Textures > Type: > Color para seleccionar la textura que vayamos a utilizar (DDS, TGA o BMP). La asignamos, y le damos un nombre. Yo suelo utilizar el mismo nombre para el material y la textura. En Texture Properties me gusta marcar No Compression y No Detail Reduction. Y en el apartado Coordinates, suelo desmarcar los U: V: para la opción Tile; de esta manera no se "repite" la textura (aunque en algunas ocasiones, convendrá que sí se repita, para cubrir una zona grande con una textura simple, como el tapizado del coche, por ejemplo).
Ya sólo nos queda pulsar el botón Show Map in Viewport (recuadros amarillos en la imágen) para ver como quedará la textura aplicada directamente sobre la selección, y seguidamente el botón Assign Material To Selection, donde ya anclamos la textura a la selección.
[img]http://img127.imageshack.us/img127/7255/guamapeo013.jpg[/img]
Lo normal, es que la textura quede completamente descolocada. Así que desplegamos el menú Modifier List y escogemos el modificador UVW Map. Lo ajustamos al eje de coordenadas que nos interese. En este caso, el eje X (apartado Alignment). Y pulsamo el botón Fit para que ajuste la textura a la selección. La textura ha quedado ajustada en vertical, pero nos interesa que esté en horizontal, así que desplegamos el modificador UVW Mapping y marcamos Gizmo, a continuación hacemos click derecho con el ratón sobre la selección, y en el menú emergente escogemos Rotate. Giramos los grados necesarios, en el plano adecuado.
[img]http://img73.imageshack.us/img73/885/guamapeo014.jpg[/img]
Con el botón Manipulate hacemos un último ajuste de precisión.
[img]http://img119.imageshack.us/img119/4711/guamapeo015.jpg[/img]
No ha quedado del todo mal. Pero vemos claramente como no coinciden las juntas de las puertas y algunas zonas se ven en negro. De manera que vamos a hacer uso del modificador Unwrap UVW para ajustar definitivamente la textura. Tal como hicimos antes, desplegamos la lista de modificadores y en esta ocasión escogemos Unwrap UVW.
Haber hecho uso del modificador UVW Map, ha sido fundamental como veremos ahora, ya que tendremos ordenados los lados correctamente para trabajar con el siguiente modificador. Pulsamos el botón Edit (apartado Parameters), y veremos como tenemos nuestra selección dispuesta en piezas de manera ordenada sobre una tapiz. Desplegamos el menú texturas y escogemos la que estábamos usando en el editor de materiales, como se vé en la imágen.
[img]http://img390.imageshack.us/img390/2391/guamapeo016.jpg[/img]
Ahora sólo es cuestión de habilidad, para colocar cada pieza en el lugar correspondiente de la textura. La proporción es fundamental, o la textura se verá distorsionada.
Espero que sea útil. Saludos.
JosephCurwen
Hola a todos.
Con esta miniguía intentaré explicar el proceso de mapeado en 3D que utilizo. Vamos allá.
Partiremos de una instalación de 3D Std. Max 8. Debemos tener instaladas las herramientas de ISI para poder importar archivos GMT y crear materiales del tipo gMotor. HongKFui creó en su día un videotutorial excelente para la instalación de estas herramientas:
http://foro.simracing.es/3dstudio-max/9 ... s-isi.html
Bien. Ya tenemos todo lo necesario.
Abrimos nuestro modelo en 3D Std. Max. En este punto es importante aclarar una cosa. A la hora de modelar, es preferible hacerlo por partes. Es decir separar al menos las partes más importantes del coche (chasis, interior, ruedas), porque de esta manera nos facilitará muchísimo el trabajo de mapear. Como ejemplo, yo he separado el chasis del Seat 124, y sobre el mismo, voy a trabajar a continuación.
Para mi gusto, es más cómodo trabajar desde Editable Mesh. Seleccionamos Faces (recuadro azul en la imágen), y empezamos a marcar todas las caras que queremos que se mapeen seguidamente, en un sólo conjunto. En este caso, todo el lado izquierdo del chasis.
[img]http://img2.imageshack.us/img2/1434/guamapeo011.jpg[/img]
Hacemos un detach to object sobre esta zona, le ponemos el nombre que queramos, y ya tenemos diferenciado todo el lado izquierdo del chasis (ver imágen).
[img]http://img440.imageshack.us/img440/2449/guamapeo012.jpg[/img]
Ahora vamos a crear los materiales. Lo primero que debemos hacer desde el Editor de Materiales, es cambiar el tipo de material de Standard a gMotorMaterial (gMat en el botón). En Shader escogemos DX9 para la opción Class: , para la opción Shader: yo prefiero utilizar Cube Map Specular Map Alpha Swap SpecMap T0, aunque después se pueden cambiar estas propiedades en 3DSimEd.
Pulsamos sobre el botón Textures > Type: > Color para seleccionar la textura que vayamos a utilizar (DDS, TGA o BMP). La asignamos, y le damos un nombre. Yo suelo utilizar el mismo nombre para el material y la textura. En Texture Properties me gusta marcar No Compression y No Detail Reduction. Y en el apartado Coordinates, suelo desmarcar los U: V: para la opción Tile; de esta manera no se "repite" la textura (aunque en algunas ocasiones, convendrá que sí se repita, para cubrir una zona grande con una textura simple, como el tapizado del coche, por ejemplo).
Ya sólo nos queda pulsar el botón Show Map in Viewport (recuadros amarillos en la imágen) para ver como quedará la textura aplicada directamente sobre la selección, y seguidamente el botón Assign Material To Selection, donde ya anclamos la textura a la selección.
[img]http://img127.imageshack.us/img127/7255/guamapeo013.jpg[/img]
Lo normal, es que la textura quede completamente descolocada. Así que desplegamos el menú Modifier List y escogemos el modificador UVW Map. Lo ajustamos al eje de coordenadas que nos interese. En este caso, el eje X (apartado Alignment). Y pulsamo el botón Fit para que ajuste la textura a la selección. La textura ha quedado ajustada en vertical, pero nos interesa que esté en horizontal, así que desplegamos el modificador UVW Mapping y marcamos Gizmo, a continuación hacemos click derecho con el ratón sobre la selección, y en el menú emergente escogemos Rotate. Giramos los grados necesarios, en el plano adecuado.
[img]http://img73.imageshack.us/img73/885/guamapeo014.jpg[/img]
Con el botón Manipulate hacemos un último ajuste de precisión.
[img]http://img119.imageshack.us/img119/4711/guamapeo015.jpg[/img]
No ha quedado del todo mal. Pero vemos claramente como no coinciden las juntas de las puertas y algunas zonas se ven en negro. De manera que vamos a hacer uso del modificador Unwrap UVW para ajustar definitivamente la textura. Tal como hicimos antes, desplegamos la lista de modificadores y en esta ocasión escogemos Unwrap UVW.
Haber hecho uso del modificador UVW Map, ha sido fundamental como veremos ahora, ya que tendremos ordenados los lados correctamente para trabajar con el siguiente modificador. Pulsamos el botón Edit (apartado Parameters), y veremos como tenemos nuestra selección dispuesta en piezas de manera ordenada sobre una tapiz. Desplegamos el menú texturas y escogemos la que estábamos usando en el editor de materiales, como se vé en la imágen.
[img]http://img390.imageshack.us/img390/2391/guamapeo016.jpg[/img]
Ahora sólo es cuestión de habilidad, para colocar cada pieza en el lugar correspondiente de la textura. La proporción es fundamental, o la textura se verá distorsionada.
Espero que sea útil. Saludos.
JosephCurwen
- crobol
- Maestro al volante
- Mensajes: 13867
- Registrado: 28 Abr 2007 00:00
- Volante: DFP
- Ubicación: BCN
- Contactar:
Re: Miniguía de mapeado en 3D para 3D Std. Max. Por JosephCu
Muchas gracias.... es muy útil.
Ahora a ver si alguien hace un minituto para importar y exportar GMT al 3DS sin errores. Voy a ver si me lo explican que parece ser que encontrado quien sabe como hacer para que no de errores. Imagino que habrá mucha gente que sabrá hacerlo pero yo de momento no...
Ahora a ver si alguien hace un minituto para importar y exportar GMT al 3DS sin errores. Voy a ver si me lo explican que parece ser que encontrado quien sabe como hacer para que no de errores. Imagino que habrá mucha gente que sabrá hacerlo pero yo de momento no...
- MortKs
- Piloto de Prototipos
- Mensajes: 831
- Registrado: 03 Mar 2008 01:00
- Volante: G27 Modded
- Ubicación: Sevilla
- Contactar:
Re: Miniguía de mapeado en 3D para 3D Std. Max. Por JosephCu
Sublime Joseph, muchas gracias. Será muy util para novatos como yo
How it´s goind to end?
Your dreams can not come true unless you wake up
- facu88
- Mecánico de Pista
- Mensajes: 40
- Registrado: 12 Nov 2009 00:03
- Ubicación: Balcarce, Argentina
- Contactar:
Re: Miniguía de mapeado en 3D para 3D Std. Max. Por JosephCu
valiosisimo muchas gracias!
Re: Miniguía de mapeado en 3D para 3D Std. Max. Por JosephCu
Muy buena guia, me ayudo un monton.
Una pregunta, yo mapie todo el auto, y ahora como hago para unir todas las partes mapeadas y acomodar el template??
Saludos!
Una pregunta, yo mapie todo el auto, y ahora como hago para unir todas las partes mapeadas y acomodar el template??
Saludos!
- josephcurwen
- Piloto Privado
- Mensajes: 425
- Registrado: 25 Jun 2008 00:00
- Contactar:
Re: Miniguía de mapeado en 3D para 3D Std. Max. Por JosephCu
Hola mmatias.
Te explico. Trabajamos sobre texturas ya creadas al mapear.
Ejemplo. En el caso del wccarbody, lo que yo hago es preparar un borrador con capturas de pantalla desde los ángulos que nos interesan: laterales, frente, parte posterior, bajos, techo, etc. Este primer borrador, aunque no esté bien definido en cuanto a las texturas, sí que debe tener ya correctamente ubicadas las mismas. Por esta razón, hay que intentar que cada parte mantenga una relación sencilla en cuanto a su escalado, para que a la hora de texturizar no nos volvamos locos calculando las proporciones de cada pieza; hay que guardar una separación suficiente, para que no se mezclen texturas; y demás precauciones que podamos estimar.
Este borrador nos servirá de base después a la hora de mapear en 3DS (3D Stud. Max), concretamente al usar el modificador Unwrap.
Voy a poner una imágen para que se vea esto más claro.
Este es un borrador del Seat 124 FL-90, hecho en cualquier editor gráfico, Gimp, Photoshop, por ejemplo.
[img]http://img839.imageshack.us/img839/97/x ... ody.th.jpg[/img]
Desde 3DS asignamos esta textura a un material como ya vimos anteriormente. Y usando el modificador Unwrap cambiamos la asignación de CheckerPattern (Checker) por la correspondiente al material que utilizamos para el chasis.
[img]http://img52.imageshack.us/img52/3231/16944814.th.jpg[/img]
En el ejemplo sería el material Map#8 (gTex).
[img]http://img839.imageshack.us/img839/9060/64986322.th.jpg[/img]
Ya tenemos el material vinculado al chasis y podemos visualizar la textura, pero se ve borrosa. Para solucionar esto nos vamos a Options>Advanced Options.
[img]http://img801.imageshack.us/img801/3656/98896886.th.jpg[/img]
Cambiamos el tamaño de la textura para que ajuste al original Render (Width) - Render (Height). Si es necesario, aumentamos la luminosidad para ver bien todos los detalles desde Tile Brightness.
[img]http://img138.imageshack.us/img138/3271/53294628.th.jpg[/img]
Saludos.
JosephCurwen
Te explico. Trabajamos sobre texturas ya creadas al mapear.
Ejemplo. En el caso del wccarbody, lo que yo hago es preparar un borrador con capturas de pantalla desde los ángulos que nos interesan: laterales, frente, parte posterior, bajos, techo, etc. Este primer borrador, aunque no esté bien definido en cuanto a las texturas, sí que debe tener ya correctamente ubicadas las mismas. Por esta razón, hay que intentar que cada parte mantenga una relación sencilla en cuanto a su escalado, para que a la hora de texturizar no nos volvamos locos calculando las proporciones de cada pieza; hay que guardar una separación suficiente, para que no se mezclen texturas; y demás precauciones que podamos estimar.
Este borrador nos servirá de base después a la hora de mapear en 3DS (3D Stud. Max), concretamente al usar el modificador Unwrap.
Voy a poner una imágen para que se vea esto más claro.
Este es un borrador del Seat 124 FL-90, hecho en cualquier editor gráfico, Gimp, Photoshop, por ejemplo.
[img]http://img839.imageshack.us/img839/97/x ... ody.th.jpg[/img]
Desde 3DS asignamos esta textura a un material como ya vimos anteriormente. Y usando el modificador Unwrap cambiamos la asignación de CheckerPattern (Checker) por la correspondiente al material que utilizamos para el chasis.
[img]http://img52.imageshack.us/img52/3231/16944814.th.jpg[/img]
En el ejemplo sería el material Map#8 (gTex).
[img]http://img839.imageshack.us/img839/9060/64986322.th.jpg[/img]
Ya tenemos el material vinculado al chasis y podemos visualizar la textura, pero se ve borrosa. Para solucionar esto nos vamos a Options>Advanced Options.
[img]http://img801.imageshack.us/img801/3656/98896886.th.jpg[/img]
Cambiamos el tamaño de la textura para que ajuste al original Render (Width) - Render (Height). Si es necesario, aumentamos la luminosidad para ver bien todos los detalles desde Tile Brightness.
[img]http://img138.imageshack.us/img138/3271/53294628.th.jpg[/img]
Saludos.
JosephCurwen
Re: Miniguía de mapeado en 3D para 3D Std. Max. Por JosephCu
Muchas gracias.
Pero lo que yo decía es que tengo todas las partes separadas desde el unwrap. Tengo separado el auto por capas, sera eso??
Saludos!
Pero lo que yo decía es que tengo todas las partes separadas desde el unwrap. Tengo separado el auto por capas, sera eso??
Saludos!
- josephcurwen
- Piloto Privado
- Mensajes: 425
- Registrado: 25 Jun 2008 00:00
- Contactar:
NOTA IMPORTANTE: DETACH TO OBJECT Y GRUPOS DE SUAVIZADO
Hola mmatias.
Puede ser que problema esté en que estás exportando los objetos de manera individual, en lugar de hacer un attach de todos ellos para formar por ejemplo todo el chasis, y exportar el mismo en su conjunto.
El proceso es el siguiente: Se crea un borrador basándonos en capturas de pantalla del ángulo que nos interesa en cuanto a un objeto en cuestión. Sobre ese borrador, hacemos el unwrap; si es necesario hacemos un (o muchos) detach para dividir el objeto en piezas más manejables según el borrador que creamos previamente. Al final, hay que realizar un attach de todos los objetos que separamos para dejar la pieza completa y exportamos.
MUY IMPORTANTE:
Al hacer un detach to object, el 3DS tratará la nueva pieza que hemos separado como un objeto independiente, con lo que cambiará los grupos de suavizado según su criterio. Por esto es fundamental al separar cada pieza, hacer el corte donde no pueda afectar a los grupos de suavizado (una arista que separe cláramente dos partes), o si es una zona complicada, realizar otro tipo de detach, o simplemente no cortar en esa zona.
Saludos.
Joseph Curwen
Puede ser que problema esté en que estás exportando los objetos de manera individual, en lugar de hacer un attach de todos ellos para formar por ejemplo todo el chasis, y exportar el mismo en su conjunto.
El proceso es el siguiente: Se crea un borrador basándonos en capturas de pantalla del ángulo que nos interesa en cuanto a un objeto en cuestión. Sobre ese borrador, hacemos el unwrap; si es necesario hacemos un (o muchos) detach para dividir el objeto en piezas más manejables según el borrador que creamos previamente. Al final, hay que realizar un attach de todos los objetos que separamos para dejar la pieza completa y exportamos.
MUY IMPORTANTE:
Al hacer un detach to object, el 3DS tratará la nueva pieza que hemos separado como un objeto independiente, con lo que cambiará los grupos de suavizado según su criterio. Por esto es fundamental al separar cada pieza, hacer el corte donde no pueda afectar a los grupos de suavizado (una arista que separe cláramente dos partes), o si es una zona complicada, realizar otro tipo de detach, o simplemente no cortar en esa zona.
Saludos.
Joseph Curwen
Re: Miniguía de mapeado en 3D para 3D Std. Max. Por JosephCu
Muchas gracias Joseph me has dado una mano enorme.
Saludos!
Saludos!
Re: Miniguía de mapeado en 3D para 3D Std. Max. Por JosephCu
Ya tengo un par de autos mapeados, pero hay algo que nunca pude hacer que me quede bien. Por ejemplo el borde de la cola de costado me queda muy oscuro y la cola muy clara. Algo estoy haciendo mal?? Tengo que configurar algo??
Gracias!
Gracias!
- josephcurwen
- Piloto Privado
- Mensajes: 425
- Registrado: 25 Jun 2008 00:00
- Contactar:
Re: Miniguía de mapeado en 3D para 3D Std. Max. Por JosephCu
Hola mmatias.
Al mapear no se debería oscurecer la textura, salvo que asignes sin querer algunas zonas que no corresponden. Es probable que el error esté en los grupos de suavizado, no en el mapeado.
Utiliza la cuadrícula para ver si en esas zonas hay mucha distorsión y fíjate también si aparecen zonas de la textura que no corresponden a esa parte del coche. Con esto podrás aislar un posible problema de mapeado. Si el error está en los grupos de suavizado, puedes solucionarlo con ayuda de esta guía:
viewtopic.php?f=11&t=8232
Saludos.
JosephCurwen
Al mapear no se debería oscurecer la textura, salvo que asignes sin querer algunas zonas que no corresponden. Es probable que el error esté en los grupos de suavizado, no en el mapeado.
Utiliza la cuadrícula para ver si en esas zonas hay mucha distorsión y fíjate también si aparecen zonas de la textura que no corresponden a esa parte del coche. Con esto podrás aislar un posible problema de mapeado. Si el error está en los grupos de suavizado, puedes solucionarlo con ayuda de esta guía:
viewtopic.php?f=11&t=8232
Saludos.
JosephCurwen
- willynovi
- Piloto Histórico
- Mensajes: 1177
- Registrado: 17 Mar 2009 01:00
- Volante: 100% DIY, prox. con FFB
- Ubicación: Argentina
- Contactar:
Re: Miniguía de mapeado en 3D para 3D Std. Max. Por JosephCu
no estoy para hacer un tutorial, al menos hoy, pero por ahi te puedo dar una ayudita
hay veces que faltan texturas, generalmente pasa eso, porque esas texturas no están en el .mas que descomprimiste
hay veces que esas texturas son originales de ISI y están en el archivo commonmaps.mas que lo encontras en la carpta Locations
por ahí es eso, lo mejor es tenes todos esos archivos descomprimidos en el mismo directorio del .GMT
hay veces que faltan texturas, generalmente pasa eso, porque esas texturas no están en el .mas que descomprimiste
hay veces que esas texturas son originales de ISI y están en el archivo commonmaps.mas que lo encontras en la carpta Locations
por ahí es eso, lo mejor es tenes todos esos archivos descomprimidos en el mismo directorio del .GMT
Re: Miniguía de mapeado en 3D para 3D Std. Max. Por JosephCu
Gracias Willy, pero los problemas siguen en aumento, he instalado el plugin de NVIDIA para que el Photoshop abra .DDS, pero el Photoshop me sigue sin abrir .DDS.
¿Es necesario reiniciar?
¿Realmente para que necesitamos que el Photoshop abra .DDS?
¿Es necesario reiniciar?
¿Realmente para que necesitamos que el Photoshop abra .DDS?
- Vojvoda
- Organización
- Mensajes: 4367
- Registrado: 12 Oct 2009 18:34
- Volante: Fanatec CSW V2 + CSP V2
- Contactar:
Re: Miniguía de mapeado en 3D para 3D Std. Max. Por JosephCu
En W7 y vista falla el plugin de nvidia para 3d studio, por lo menos en su versión 8, creo recordar que se puede descargar un parche en la web de nvidia. Respecto al photoshop es un fallo en el idioma, se ha comentado alguna vez en el foro, una carpeta se llama plug-in y debe ser plugin... maomenos...
Re: Miniguía de mapeado en 3D para 3D Std. Max. Por JosephCu
¿Entonces con renombrar el nombre de la carpeta "Plug-in" a "Plugin" se soluciona el problema?
Re: Miniguía de mapeado en 3D para 3D Std. Max. Por JosephCu
Bueno, voy avanzando, ya he extraido el vehículo que quería al 3DStudio, pero ahora no se como separar las partes del vehículo(chasis, ruedas...)
- josephcurwen
- Piloto Privado
- Mensajes: 425
- Registrado: 25 Jun 2008 00:00
- Contactar:
Re: Miniguía de mapeado en 3D para 3D Std. Max. Por JosephCu
Hola Xus.
Si no es un modelo original, es más que probable que guarde sus antiguos materiales. Utilizando esta misma guía, te recomiendo que hagas los detach en un primer momento por materiales antiguos, ya que tendrás una buena referencia para separar las distintas partes del coche con posterioridad. Después ya podrás separar cada parte a tu gusto y será más cómodo para mapear siguiendo esta guía.
Algo que utilizo ahora con mucha frecuencia es trabajar en la ventana de Edit UVWs con el apartado Selection Modes. Que permite trabajar con vértices, aristas o caras. Desde el botón caras puedes seleccionar una zona complicada por entero e irla mapeando sin alterar los grupos de suavizado. Esto viene fenomenal, por ejemplo, en los casos de carrocerías poco angulosas, con superficies curvas y regulares (porque si hacemos los detach por elementos, en estos casos, se verán cláramente las uniones en cualquier zona sobre la que trabajemos).
Saludos.
JosephCurwen
Si no es un modelo original, es más que probable que guarde sus antiguos materiales. Utilizando esta misma guía, te recomiendo que hagas los detach en un primer momento por materiales antiguos, ya que tendrás una buena referencia para separar las distintas partes del coche con posterioridad. Después ya podrás separar cada parte a tu gusto y será más cómodo para mapear siguiendo esta guía.
Algo que utilizo ahora con mucha frecuencia es trabajar en la ventana de Edit UVWs con el apartado Selection Modes. Que permite trabajar con vértices, aristas o caras. Desde el botón caras puedes seleccionar una zona complicada por entero e irla mapeando sin alterar los grupos de suavizado. Esto viene fenomenal, por ejemplo, en los casos de carrocerías poco angulosas, con superficies curvas y regulares (porque si hacemos los detach por elementos, en estos casos, se verán cláramente las uniones en cualquier zona sobre la que trabajemos).
Saludos.
JosephCurwen
- willynovi
- Piloto Histórico
- Mensajes: 1177
- Registrado: 17 Mar 2009 01:00
- Volante: 100% DIY, prox. con FFB
- Ubicación: Argentina
- Contactar:
Re: Miniguía de mapeado en 3D para 3D Std. Max. Por JosephCu
aca tenes una video guia que explica varias cositas
un maestro el que lo hizo
un maestro el que lo hizo
Re: Miniguía de mapeado en 3D para 3D Std. Max. Por JosephCu
Hola Jose.
¿Y como hago un detach?(es que siendo un novato en esto, pues no se sabe casi nada).
¿Y como hago un detach?(es que siendo un novato en esto, pues no se sabe casi nada).
Willy, yo he exportado siguiendo esta guia, lo que facilita mucho el trabajowillynovi escribió:aca tenes una video guia que explica varias cositas
- josephcurwen
- Piloto Privado
- Mensajes: 425
- Registrado: 25 Jun 2008 00:00
- Contactar:
Re: Miniguía de mapeado en 3D para 3D Std. Max. Por JosephCu
Hola Xus.
Aquí tienes un manual en castellano con explicaciones paso a paso.
Willynovi, Cavaleri tiene unos videomanuales excelentes de iniciación a 3D Studio Max. La serie de videos sobre Unwrap UVWs es estupenda. Pienso que dá una base muy buena para después pasar a procesos más complicados.
Un saludo.
JosephCurwen
Aquí tienes un manual en castellano con explicaciones paso a paso.
Willynovi, Cavaleri tiene unos videomanuales excelentes de iniciación a 3D Studio Max. La serie de videos sobre Unwrap UVWs es estupenda. Pienso que dá una base muy buena para después pasar a procesos más complicados.
Un saludo.
JosephCurwen
Re: Miniguía de mapeado en 3D para 3D Std. Max. Por JosephCu
Pues ahora que me he estado fijando en las capturas, sobre el .GMT, en el que estoy trabajando, no se aprecian las ventanas, ya que no vienen ninguna textura de ellas, pero al darle a color del material se aprecian, ¿pasa algo si son seleccionadas en el mapeado? Porque en las texturas que puse antes, las había seleccionado
- josephcurwen
- Piloto Privado
- Mensajes: 425
- Registrado: 25 Jun 2008 00:00
- Contactar:
Re: Miniguía de mapeado en 3D para 3D Std. Max. Por JosephCu
Sí. Como te comentaba anteriormente, desde el apartado Selection Modes puedes ir separando las caras y mapear un objeto complejo, incluso un coche entero, aunque no es recomendable. También puedes hacer los detach por elementos en vez de por objetos y unirlo todo al final.¿Hay alguna manera de seleccionarlo todo de una vez? Porque una a una es bastante trabajoso
Una cosa. Antes de ponerte a mapear, es muy recomendable que establezcas los grupos de suavizado a tu gusto, y deben estar todos en un sólo grupo (1). Esto lo puedes hacer también después de mapear, pero entonces no tendrás una idea precisa de las sombras y relieves que tendrá el coche en su versión definitiva.
Al empezar de 0, quizás sea buena idea revisar algún manual de introducción a la herramienta. En los foros de 3dpoder tienes varios cursos muy buenos en este sentido. También hay algunos libros excelentes para adquirir una buena base. Anaya tiene varios con muchos ejemplos. Yo me he decantado por los tomos de InforBooks.
Saludos.
JosephCurwen
Re: Miniguía de mapeado en 3D para 3D Std. Max. Por JosephCu
Lo del suavizado lo ví antes en el post...pero no le dí importancia.
Le echaré un ojo a los manuales que tu dices, ¿los libros se pueden encontrar por internet?
Una cosilla, que puse en un post antes después del de las capturas.
Le echaré un ojo a los manuales que tu dices, ¿los libros se pueden encontrar por internet?
Una cosilla, que puse en un post antes después del de las capturas.
Xus escribió:Pues ahora que me he estado fijando en las capturas, sobre el .GMT, en el que estoy trabajando, no se aprecian las ventanas, ya que no vienen ninguna textura de ellas, pero al darle a color del material se aprecian, ¿pasa algo si son seleccionadas en el mapeado? Porque en las texturas que puse antes, las había seleccionado