Desarrollo FFB (DIY)

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willynovi
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Re: Desarrollo FFB (DIY)

Mensaje por willynovi » 22 Oct 2010 22:13

noalone escribió:si me das las fisicas y su traduccion mañana esta hecho... el problema es como traducir de manera fiable las impresiones.
si te explicas un poco mas en detalle que es lo que necesitas y como, es decir que tipo de valor o en que formato pues seria muy bueno, quizas es como dices, tu ya tienes una parte resuelta y algún otro la otra.

Esa es la idea del hilo, que sea algo conjunto.
Ademas que yo por el momento no este metiendole mano al asunto no quiere decir que no tenga tiempo para leer y tener alguna idea mas.

Espero tus comentarios :scratchchin:
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Re: Desarrollo FFB (DIY)

Mensaje por noalone » 22 Oct 2010 23:03

la parte hardware es en esencia un puente en H que se disparan mediante optoacopladores para aislar la parte de potencia de la parte de logica, ademas debe haber un dispositivo que mida la posicion del volante, ya sea mediante potenciometro o encoder, para saber como actuar. No es mas.

Lo que se necesita sera pues conocer que variables maneja el rfactor. Quizas una buena opcion sea usar el pluggin de realfeel para manejar la electronica. Previamente tendriamos que tener una base de lo que hace ese .dll en concreto. ya que la otra opcion seria mediate ecuaciones de dinamica de movimiento muy complejas (lo mas seguro que en derivadas parciales) obtener parametros a partir de velocidades y demas para traducirlas en fuerzas, asi que queda casi inviable, mejor pedir info al dueño de la dll.

Respecto a la frase "Dame la traduccion de las fisicas y te lo hago mañana" es una exageracion paqra dar a entender que el problema esta en entender de manera fiable las fisicas.

un saludo
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Re: Desarrollo FFB (DIY)

Mensaje por leo-cagtti » 23 Oct 2010 03:48

che me devo haber confundido no me acuerdo que te escribi a lo mejor era para otro y t lo mande a vos sin qerer :oks: ,perdon si te puse algo fuera de lugar,cambiando de tema me encontre hoy un scaner tirado y funciona tenes idea si puede servir ese motor?creo que es paso a paso.
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Re: Desarrollo FFB (DIY)

Mensaje por willynovi » 23 Oct 2010 13:45

noalone,
el tema de los datos de física ya lo tengo resuelto, al menos en principio.

rFactor nos da el valor de la fuerza en el brazo de dirección, y hace un tiempo estuve jugando un poco con este valor enviandoselo al Momo, y copia hasta los pianos, el tema es que necesita un ajuste de escala porque es un valor bajo.

El RealFeel basicamente hace lo mismo, toma el valor del Steering Arm Force y lo ajusta.
Creo algo de esto ya habiamos comentado mas arriba.

La otra opción es usar la física de los neumáticos como lo hace el LeoFFB, pero creo que para empezar con el valor del Steering Armo Force andaria bien.

Para el control del motor si es como dices el puente H y la aislacion con optoacopladores, pues yo creo que es necesario, mas del encoder para la posicion, una realimentación por corriente para poder hacer el control por el torque. Si no, se me ocurre hacer un dispositivo mecánico entre volante y motor que nos de el valor del torque, que podría ser algo asi como una celda de carga, pero eso lo veo mas costoso y aparatoso. Por ahora voy por el lado del control por corriente.

Leo, pues cualquier motor sirve, el tema es que quizas no tenga la fuerza suficiente y el control de un motor paso a pasos es un poco mas complicado.
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Re: Desarrollo FFB (DIY)

Mensaje por noalone » 23 Oct 2010 15:45

el puente en H lo manejas con un PWM para manejar la corriente que circula por los mosfet, asi ajustas el par a bajas revoluciones(hace tiempo lo monte y si te digo que no era capaz de parar el motor con mi mano no exajero), en paralelo tienes un medidor de corriente para comprobar dos cosas, si es mas de la recomendable (para parar por emergencia) y para medir la que se esta enviado para ver si es suficiente.
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Re: Desarrollo FFB (DIY)

Mensaje por leo-cagtti » 23 Oct 2010 16:03

o sea que si el motor es paso tendria que descartarlo y conseguir uno con reduccion?yo creia que era lo mismo paso a pasos y reduccion,pero lo veo con poca fuerza a este motor que encontre del scaner :cabezazos: para dar ff
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Re: Desarrollo FFB (DIY)

Mensaje por crobol » 23 Oct 2010 18:42

El tema seria lograr encontrar el modo en que los DirectX reciben la info de los diferentes Simuladores, juegos...etc. Si no el prototipo de volante solo funcionaria con rFactor... :?

Espero que el conocido de ErnestoASV pueda aportar luz en este punto... :roll:
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Re: Desarrollo FFB (DIY)

Mensaje por leo-cagtti » 24 Oct 2010 16:27

o sea que se precisan dos placas?una para control de motor y otra con salida usb?a ver si puedo entender algo por dios perdon :cabezazos:
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Re: Desarrollo FFB (DIY)

Mensaje por fornell » 10 Nov 2010 03:19

Hola a todos he estado leyendo todos los post y la verdad me parece algo muy intereante el proyecto. voy a plasmar mis ideas y pocos conocimientos, espero no meter la pata y decir ningun disparate.
Bueno voy ha hablar de la parte electronica y como podrian ser los tiros. Lo voy a dividir por bloques aunque logicamente todo ira en la misma placa.
1º BLOQUE, PUENTE H: A esto me refiero solo a la parte de potencia, este seria el encargado de mover los motores y suministrar la señal de torque. Bien para manejarlo lo hariamos con una señal de pwm y otra de direccion, esto nos daria el movimiento de los motores. Para obtener la señal de torque utilizariamos una resistencia en serie con la alimentacion del motor. Con esto tendriamos la intensidad consumida por el motor que nos ayudara a regular el torque, esto explicado en el segundo bloque. (hasta aqui me imagino que sencillo de construir).
2º BLOQUE, PARTE LOGICA DEL CONTROL DEL MOTOR/RES:
Aqui toma el protagonismo la eleccion del microcontrolador a utilizar. Mi idea de su funcion seria:
Implemetrar un control PID para el movimiento y posicionamiento del motor (PWM, encoder de posicion, etc..) Para el torque utilizariamos una entrada, de comparacion analogica del micro, ha esta le aplicamos la señal de la resitencia descrita en el bloque 1º, (esta va ligada directamente al torque ya que nos mide la intensidad consumida por el motor). En funcion de este dato y del torque necesitado nos modificara el porcentaje del PWM (al ancho de pulso me refiero) Me explico un poco, el torque del motor nos lo dara el comprador anlogico, y el necesario los datos del juego, la diferencia de estos dos valores seran los que modifique el % de PWM maximo del PID.
3ºBLOQUE, EXTRACCION DE DATOS DEL JUEGO:
de este bloque no puedo poner nada porque no tengo ni idea.
4º BLOQUE, ENVIAR AL JUEGO TODOS LO MOVIMIENTOS:
Y este imagino que ya esta listo y no tiene ninguna complicacion.

Todo esto lo tengo vailando un poco por la mente, si pensais que puedo ir bien encaminado y necesitais que me explique algo mas extendido en algun tema concreto me lo deciis.

Saludos.
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Re: Desarrollo FFB (DIY)

Mensaje por willynovi » 10 Nov 2010 06:10

pues creo has hecho un resumen de lo que hasta ahora tenemos :wink:

Con respecto al 1° BLOQUE o PUENTE H, pues es así como dices, es la etapa de potencia para el/los motores. Con la resistencia de bajo valor en serie con la carga, motor en este caso, tenemos el consumo de corriente. El tema del PWM pertenece al 2° BLOQUE.

2° BLOQUE o LOGICA DE CONTROL, con el PIC que uso para la controladora, o el usado para el Display XR es suficiente, ademas de disponer de la función integrada de USB resulta muy util. El control PID es fundamental, ya sea para posición o por torque. La entrada de torque no puede ingresarse directamente desde la resistencia, es necesario acondicionarla con unos amplificadores para que sea bien leida por el A/D del PIC.
Para hacer el control del torque no es nada facil, al menos me hago esa idea, ya que al existir un PWM se debe sensar el valor de corriente durante la parte activa del PWM, y como dices en funcion de eso reducir la velocidad. Tambien es necesario saber si nosotros estamos aplicando un torque al motor cuando por ejemplo contra volanteamos, ya que el motor tendria que acompañar el movimiento y que pareciera que el volante gira suelto o liviano, es decir, no todo el tiempo el motor tiene que ejercernos una resistencia, si no que en algnos casos debe facilitarnos el giro.

3° BLOQUE, ya está resuelto :wink:

4° BLOQUE, ya está resuelto :wink:

En estos dias pasados estuve viendo el tema del DirectInput, pero todavia no me he puesto, solo me he documentado un poco :blush:
Con esto, y logrando que nuestro volante sea reconocido como un dispositivo con FFB creo que se podría hacer multi simulador, es decir no solo para el rFactor.

Aunque empezaria con el rFactor, porque ya tengo el tema del driver casi resuelto y con esto podría avanzar mucho el tema de las pruebas de hardware del volante.

A seguir investigando del tema :oks:
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Re: Desarrollo FFB (DIY)

Mensaje por ernespeed » 10 Nov 2010 17:09

Venga Willy, que ya casi lo tienes. Dos empujones mas y ya estamos construyendo el primer proto, jeje.

Un saludo.
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Re: Desarrollo FFB (DIY)

Mensaje por fornell » 10 Nov 2010 21:19

Bueno voy a escribir lo que deduzco yo que hace basicamente un g25, ojo lo que yo deduzco, lo mismo estoy muy equivocado. (para el tema de torque y eso) Este volante creo que dehecho es mas sencillo , el torque se lo establecemos manualmente con el software que trae o bien con el juego, me explico, en el software de hecho vemos la dureza que queremos que tenga. Creo que esto lo que modifica es el Kp del PID, modificando el porcentaje del PWM, osea que cuando el motor se encuentra en un punto muy alejado del ideal (factor de error del PID), en vez de aplicar un 99% de PWM ellos habran calculado segun el motor, que porcentaje maximo le pueden dar para que nosotros que lo giramos al lado contrario no hagamos un sobreconsumo que pueda dañar ni dicho motor ni la electronica. (este seria el porcentaje maximo de pwm) y con el software podemos regular entre ese maximo y uno minimo, pongamos como ejemplo que seria valido 75% pwm maximo y 40% para el valor minimo. Direis que si hace eso siempre volveria donde el factor de error seria 0 (por ejemplo si es con el volante centrado pues siempre volveria al centro), de hecho tiene esa funcion y esta es facil de hacer verdad, pero tambien esta la lposibilidad de desactivarla , (vamos que nos ofrezca resistencia pero se quede en el punto donde lo hemos dejado). Como hacerlo, (IMAGINO) por ejemplo el coche esta parado y giramos el volante, debe terner cierta resistencia (esta ya dije que la regulamos nosotros con el pwm) pero una vez girada la rueda debe quedarse en esa posicion (de hecho no totalmente, siempre nos hace un pequeño gesto al contrario pero muy poquitos grados), bien el factor de error el volante debe tomarlo del software (driver) cuando el juego no le esta mandando ningun dato de sobre el esfuerzo de la direccion ya que esta el coche aun parado pues al mover nosotros el volante mandaria al softaware (driver) la nueva posicion de las ruedas para estas se muevan y este guarda este valor como nuevo factor de error 0 para que cuando la lea la electronica del volante se quede hay, si queremos ese pequeño movimiento al contrario solo tendriamos que aplicar un pequeño retraso en su ejecucion por ejemplo de milisegundos. Luego en funcionamiento (coche ya corriendo) los datos iran variando el factor de error y el PID ira aplicando su correccion. POr eso no llego a comprender ese de problema de contravolantear, si nosotros vamos corriendo y cojemos una curva el FFB nos dara datos de que el factor de error debe ser con el volante centrado, la curva por ejemplo es de derecha y giramos el volante a la derecha el pwm intentara llevar otravez al volante al centro con lo cual al contravolantear nos ayudara el motor logicamente.

Espero haberme explicado lo mejor posible.
Saludos.
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Re: Desarrollo FFB (DIY)

Mensaje por tanoloco » 17 Nov 2010 00:40

fornell escribió:Bueno voy a escribir lo que deduzco yo que hace basicamente un g25, ojo lo que yo deduzco, lo mismo estoy muy equivocado. (para el tema de torque y eso) Este volante creo que dehecho es mas sencillo , el torque se lo establecemos manualmente con el software que trae o bien con el juego, me explico, en el software de hecho vemos la dureza que queremos que tenga. Creo que esto lo que modifica es el Kp del PID, modificando el porcentaje del PWM, osea que cuando el motor se encuentra en un punto muy alejado del ideal (factor de error del PID), en vez de aplicar un 99% de PWM ellos habran calculado segun el motor, que porcentaje maximo le pueden dar para que nosotros que lo giramos al lado contrario no hagamos un sobreconsumo que pueda dañar ni dicho motor ni la electronica. (este seria el porcentaje maximo de pwm) y con el software podemos regular entre ese maximo y uno minimo, pongamos como ejemplo que seria valido 75% pwm maximo y 40% para el valor minimo. Direis que si hace eso siempre volveria donde el factor de error seria 0 (por ejemplo si es con el volante centrado pues siempre volveria al centro), de hecho tiene esa funcion y esta es facil de hacer verdad, pero tambien esta la lposibilidad de desactivarla , (vamos que nos ofrezca resistencia pero se quede en el punto donde lo hemos dejado). Como hacerlo, (IMAGINO) por ejemplo el coche esta parado y giramos el volante, debe terner cierta resistencia (esta ya dije que la regulamos nosotros con el pwm) pero una vez girada la rueda debe quedarse en esa posicion (de hecho no totalmente, siempre nos hace un pequeño gesto al contrario pero muy poquitos grados), bien el factor de error el volante debe tomarlo del software (driver) cuando el juego no le esta mandando ningun dato de sobre el esfuerzo de la direccion ya que esta el coche aun parado pues al mover nosotros el volante mandaria al softaware (driver) la nueva posicion de las ruedas para estas se muevan y este guarda este valor como nuevo factor de error 0 para que cuando la lea la electronica del volante se quede hay, si queremos ese pequeño movimiento al contrario solo tendriamos que aplicar un pequeño retraso en su ejecucion por ejemplo de milisegundos. Luego en funcionamiento (coche ya corriendo) los datos iran variando el factor de error y el PID ira aplicando su correccion. POr eso no llego a comprender ese de problema de contravolantear, si nosotros vamos corriendo y cojemos una curva el FFB nos dara datos de que el factor de error debe ser con el volante centrado, la curva por ejemplo es de derecha y giramos el volante a la derecha el pwm intentara llevar otravez al volante al centro con lo cual al contravolantear nos ayudara el motor logicamente.

Espero haberme explicado lo mejor posible.
Saludos.


Coincido con Fornell...
al menos en la idea general... me refiero a que lo unico que debería interesar extraer del volante es la posición... y del resto deberán encargarse los programejos... habitualmente la posición de el volante es el unico elemento que se utiliza como lazo de control, y en base a este dato es que se decidirá el % de PWM y sentido de giro del motor para una situacion estacionaria, luego en el curso de una carrera a esta acción la interfieren una mezcla de efectos que deberan dar como resultante un efecto final... Ej: Al pisar un pianito el volante experimenta una suerte de vibración, es decir el motor intentará girar hacia un lado y hacia el otro repetidas veces, pero dependiendo la posición del volante, el motor deberá intenar girar mas tiempo para el sentido contrario que a favor, eso sería el efecto resultante (se entendió :disimulo: ...mmm..jeje :lol: )
Con respecto a la posición del volante, no creo que sea suficiente una entrada analógica de un pic con un rango de 0 a 5v, por mas resolución que tenga el conversor, lo mas conveniente sería implementar un encoder montado sobre una reducción de esta manera se lograría mas resolucíon, mejor respuesta, y sobretodo un lazo de realimentacíon mas estable.

bueno... eso es todo...

Saludos!!!

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Re: Desarrollo FFB (DIY)

Mensaje por inigohe » 04 Jun 2011 14:03

Buenas...

Una pregunta, de novato en el tema.

Sería posible insertar un sistema ffb en un volante p.e. los MS sidewinder que no tienen para nada soporte para sistemas como XP y Seven.

Ya no digo hacer un completo ffb setup, sino adaptarlo, del mismo modo que hay mods en los joysticks, como el ForceFX a Frankenforce.

El tema es que tengo la controladora de un logitech ffb, y no se si seria viable su adaptación, empleando los pulsadores, potenciometros y por supuesto la controladora.

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Re: Desarrollo FFB (DIY)

Mensaje por simumak » 06 Jul 2011 13:23

Buenas a todos¡.

Soy nuevo por aquí. Resulta que trabajo como ingeniero en SIMUMAK, una compañía dedicada al desarrollo de simuladores y justo estoy trabajando en la implementación de un FFB para un simulador de conducción.

He leido todo lo que habéis posteado al respecto del tema y bueno quería compartir un poco mi punto de partida y contaros como va evolucionando el proyecto, ya que veo que hay mucha gente involucrada, estoy seguro que me encontraré con muchos problemas y 400 ojos ven mas que 2 ;).

La placa de control del FFB ya la tenemos desarrollada. Es muy sencillo. Tan solo es necesaria una etapa de comunicación con el PC (nosotros estamos usando RS232, aunque probablemente migremos a ethernet) y una etapa de potencia con una lógica de control para gestionar los movimientos del motor. Toda la lógica de control la llevamos desde un PIC. El motor es un DC de 24V-80W-900RPM (esta muy sobredimensionado) que modulamos mediante PWM+ o PWM-, en función del sentido del giro.

Hasta aquí todo sencillo y funcionando; tengo una pequeña DLL desde la que le digo que vaya a derecha, a izquierda y la intensidad con la que quiero que se mueva...

El problema es sincronizar esto con el SW de conducción. Nosotros hemos desarrollado nuestro propio SW de conducción y tengo que desarrollar un interface SW que sea capaz de extrapolar las situaciones físicas virtuales, a situaciones y comportamientos del FFB.

Una de las primeras cosas a las que me voy a enfrentar es al autocentrado. Puede parecer trivial, pero no creo que lo vaya a ser. Un potenciometro (o encoder) me servirá para conocer la posición exacta del volante. Cuando éste se mueva en una dirección, yo, proporcionalmente le diré al motor que se mueva en dirección contraria. El problema que me temo voy a tener es que si el usuario suelta el volante, al no tener freno el motor, estoy seguro que el motor se pasará del punto medio, y el volante entrará en un momento inestable (en el que se moverá de izquierda a derecha... como un volante loco).

Para resolver esto una primera cosa que se me ocurre es dejar una pequeña zona muerta, dentro de la cual el motor no funcione y se asuma que esta centrado... pero esto creo que va a dar muy mala sensación... así que entiendo que tendré que empezar a implementar filtros de modo que sea capaz de enmascarar ese tipo de "defectos"...

Este mismo problema ya me lo he encontrado desarrollando plataformas de movimiento de asiento (2DOF/3DOF) para los simuladores... al final la parte electromecánica es relativamente sencilla y donde esta la mágia es en esa DLL que sea capaz de producir esas sensaciones realistas...

En fin... solo quería agradecer toda la info con la que me he encontrado y compartir con todos el punto en el que me encuentro... espero poder deciros pronto como voy resolviendo las distintas papeletas que me voy encontrando...

Saludos¡
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Re: Desarrollo FFB (DIY)

Mensaje por crobol » 06 Jul 2011 15:04

Muchas gracias por pasarte por aqui y por compartir tus experiencias y dudas.

Por tu nivel en el tema, creo que nos ilustraras mas tú a nosotros y no se si podremos aclararte muchas dudas, espero que si.

Yo de electronica poca cosa pero los compañeros del foro que si andan puestos en el tema seguro que disfrutaran debatiendo contigo.

No se si sabias que LeoBodnar tenia una placa de controll FFB para servomotores de 220v pero nunca salio al mercado. EL tio es bastante arisco pero si le contactáis quizas le interese "venderos" algo de su know-How.
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Re: Desarrollo FFB (DIY)

Mensaje por Vojvoda » 06 Jul 2011 15:11

Creo que el proyecto sigue adelante:
http://www.racedepartment.com/sim-racin ... wheel.html
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Re: Desarrollo FFB (DIY)

Mensaje por crobol » 06 Jul 2011 19:05

Desde la muerte de RSC y como Leo habia eliminado el foro de su propia web, creia que directamente habia pasado del tema o almenos de hacerlo publico.
Parece que esta activo en foros de iRacing, asi que tendré pasarme por alli con sigilo

Gracias Vojvoda por el dato.
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Re: Desarrollo FFB (DIY)

Mensaje por alberto57 » 07 Jul 2011 01:28

Willy, estoy 100% de acuerdo con lo que dices, yo creo que no hay nada mas emocionante que lograr construir algo por nuestras propias manos, en este caso te confieso que no se nada sobre programacion avanzada, programo apenas en VBA pero no llego ni a la millonesima parte de lo que saben muchos de ustedes. Asi y todo, disfruto armando cosas con partes de descarte, y admiro a personas como tu, que tratan de compartir sus conocimientos, yendo mas alla de los beneficios economicos que pudieran lograr con sus inventos. Yo estoy con los primeros pasos, con la controladora ya armada ( les debo todavia las imagenes, pero no tengo una camara para lograr imagenes claras, ni bien la consiga, prometo compartirlas con ustedes). Mi proximo paso es comenzar con la pedalera y el volante, obviamente todo bien casero, no hay mejor cosa que hacer algo propio, robusto y con poca inversion. Estoy siguiendo por otro lado este tema del forcefeedback, y estoy impresionado realmente, desde mi humilde posicion quiero felicitarte a vos y a los que se queman las pestañas pensando en sacar adelante cada proyecto, sigan adelante que seguro lo van a lograr, no tengo dudas :graduado: :aplausoup:
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Re: Desarrollo FFB (DIY)

Mensaje por alberto57 » 08 Jul 2011 00:45

Willy, buscando por la red, encontre un pdf, que es un trabajo de fin de carrera de ingenieria, hecho por un catalan creo, que trata sobre la construccion de un simulador mecanico de un avion Cessna, hay una parte que trata de como toma los datos del juego para simular los movimientos, el tema es que no se como subir un archivo Pdf, si me decis como hacerlo te lo subo ya
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Re: Desarrollo FFB (DIY)

Mensaje por simumak » 08 Jul 2011 14:26

Gracias por vuestras respuestas¡

Yo comentaros que estoy montando la placa de control (en realidad uso dos placas; una para las IO de todo el simulador y otro para el control del feedback del volante). El PC se conecta a al placa de control de IO, y ésta tiene un bus que la conecta a la de feedback.

En la placa de IO tengo un PIC con el que me comunico via serie... y eso ya lo tengo resuelto, osea que en cuanto tenga el sistema montado espero poder deciros que soy capaz de mover el volante...

El siguiente paso será hacer que eso parezca algo "real"...
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Re: Desarrollo FFB (DIY)

Mensaje por alberto57 » 08 Jul 2011 15:07

A ver si funciona el link, subi el pdf a Megaupload, ahi habla sobre como tomar datos del juego para enviar a los actuadores neumaticos, electricos, etc. Si les sirve, es un granito de arena mas de aporte.

http://www.megaupload.com/?d=06P5OJK4
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Re: Desarrollo FFB (DIY)

Mensaje por simumak » 08 Jul 2011 15:31

Mil gracias! Lo mirare y comento...
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Re: Desarrollo FFB (DIY)

Mensaje por crobol » 18 Jul 2011 15:55



http://www.virtualr.net/toyota-supra-dr ... iew-video/

Miraos el volante de ese video.
El conductor es el autor de las fisicas del mod que se aprecia y tambien las de Reiza Studios, pero lo que aqui interesa es el volante, que no se si sera un proto de lo que estaba desarrollando LeoBodnar.
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Re: Desarrollo FFB (DIY)

Mensaje por Vojvoda » 18 Jul 2011 20:07

Me parece que este diseño no es igual al anterior FFB de Leo...
http://www.lbodnar.dsl.pipex.com/ForceF ... oller.html
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