Reglamento de Campeonatos XtremeRacers

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Reglamento de Campeonatos XtremeRacers

Mensaje por XRMarshall »

El mecanismo de las carreras y su reglamento, a simple vista, puede parecer sencillo pero es mas complicado que muchos otros ya que es muy difícil crear un reglamento objetivo, la mayoría de incidentes tendrá que ser resuelta por los comisarios de pista que intentaran interpretar lo mejor posible el reglamento y aplicarlo lo mas justamente posible.

Si ya en otros deportes como el fútbol hay variedad de opiniones sobre si se cometió falta o no viendo mil veces una repetición, en las carreras de coches es todavía mas complicado decidir si cierto golpe es sancionable o si cierta salida de pista es atajar.

Dicho esto se espera que todos los pilotos respeten las decisiones de los comisarios y que si estiman oportuno hacer reclamaciones por las decisiones tomadas, estas deben de ser “siempre” por e-mail. Esto es fundamental para el buen desarrollo de las distintas competiciones.

A continuación describiremos distintos reglamentos comunes a todas las carreras así como el comportamiento correcto en pista y técnicas para evitar en la medida de lo posible sanciones.

LAS SEÑALES DE LA PISTA
EL PITLINE
El pitline es una parte de la pista donde la velocidad suele estar limitada y habilitada para el mantenimiento de los coches. El principio y el fin de la limitación suele estar indicado con líneas o con semáforos.

LOS SEMAFOROS
El semáforo tiene tres colores que indican distintas cosas.

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Rojo: a la entrada del Pitline quiere decir que los boxes están cerrados y que no se debe entrar, a la salida, que la pista esta cerrada o que no es posible salir del pitline en este momento.

Amarillo o azul: a la salida, quiere decir que se acercan coches por la pista y que se debe extremar las precauciones al salir del pitline. Normalmente estas luces se encuentran parpadeando y funcionando a la par que las demás luces.

Verde: pitline o pista abierta.
Al pasar el semáforo nos encontraremos líneas pintadas en el suelo, estas líneas nos indican que, aunque ya no tengamos limite de velocidad, todavía no se a salido del pitline, no se debe rebasar estas líneas cuando estamos saliendo del pitline. Los pilotos que no hayan pasado por el pit pueden rebasar estas líneas siempre que nadie las este utilizando para salir. Ocurre lo mismo con las líneas de entrada al pit.

LAS BANDERAS
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Los comisarios utilizan un sistema de banderas para poder comunicarse con los pilotos e indicarles el estado de la carrera.

Bandera verde: La carrera vuelve a su estado normal, sin coche de seguridad y sin banderas amarillas.

Bandera azul: Se utiliza para indicar a un piloto que debe facilitar el adelantamiento al vehículo que le sigue en ese momento.

Bandera amarilla: Indica que hay obstáculos fuera o dentro de la pista. En la realidad en los tramos bajo bandera amarilla esta prohibido adelantar, ya que debe salir personal a retirar los obstáculos y una salida de pista en ese tramo puede ser fatal. En los simuladores no existe este problema por lo que están permitidos los adelantamientos bajo bandera amarilla, aun así se aconseja precaución cuando aparezca esta bandera. También se usa cuando sale a pista el Safety Car.
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Bandera negra: el piloto al cual se le ha sacado bandera negra se le descalifica de la carrera y debe abandonar la pista por el pitline en cuanto pueda y sin interferir en el desarrollo de la carrera.
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Bandera a cuadros: Esta bandera el final de la sesión, ya sea sesión de carrera de entrenos o de clasificación. Cuando un piloto vea esta bandera debe dirigirse al pitline sin dar mas vueltas al circuito. De lo contrario será sancionado.
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Existen otras sanciones que los comisarios pueden imponer a los pilotos mientras se esta desarrollando la carrera.

Imagen - Drive through: consiste en hacer una vuelta pasando por la línea de pit, para que la sanción se cumpla no se debe detener el coche para su mantenimiento. El piloto suele disponer de 3 vueltas desde que le es impuesta la sanción para cumplirla.

Imagen - Stop&Go: Se debe de pasar por el pitline para cumplir con esta sanción que consiste en detener el coche un número de segundos determinado por los comisarios de pista. Dependiendo de cada circuito o de las normas de los distintos torneos, esta parada se puede hacer en un sitio determinado del pit o en la misma zona donde tenga asignado el vehículo detenerse para su mantenimiento. El vehículo puede ser atendido cuando vaya a cumplir con esta penalización, pero nunca mientras esta contando el tiempo que debe de estar detenido. El piloto suele disponer de 3 vueltas desde que le es impuesta la sanción para cumplirla.

LA PISTA
En todo momento el vehículo deberá tener 2 ruedas dentro de la pista. Se considera pista a la porción de asfalto que se encuentra entre 2 lineas blancas (o amarillas, dependiendo del circuito), se considera que un coche está dentro de la pista cuando tiene, al menos, una rueda de cada eje entre o sobre las líneas que la delimitan. En la mayoría de los casos los pianos no se consideran parte de la pista. Dado que todos los circuitos no son iguales y cada uno tiene sus peculiaridades, si existen casos especiales en los que se amplíen los limites reglamentarios de la pista (zonas de piano y Astroturf por ejemplo) los comisarios publicarán la regla concreta para ese circuito en el hilo correspondiente al evento.
El trazar reiteradamente por la hierba aunque se tengan 2 ruedas por el asfalto será igualmente sancionado.

En caso de detectarse recortes reiterados se aplicarán penalizaciones de tiempo al resultado de la carrera, así como pérdida de puntos del carné. Dependiendo del número de recortes:

Drive Through +1pt
Stop & Go +2pt
DQ + 3pt


Las vueltas rápidas de clasificación que no tengan mínimo 2 ruedas por dentro de la pista se consideraran "vuelta de clasificación no válida" y se sancionará con posiciones en parrilla, independientemente de que se obtenga o no beneficio o mejoría de tiempo. :nuevo:

A la hora de aplicar la sanción se tendrá en cuenta la intencionalidad y la reiteración de los recortes. Si tras un recorte puntual o accidental se gana posición respecto a otro piloto y esta no se devuelve, también se podría sancionar con penalizaciones de tiempo.

No solo es considerado una infracción salirse de la pista para acortarla, el salirse para intentar alargarla también es penalizable.

Por supuesto que las salidas de pista normalmente no serán sancionadas, solo cuando los comisarios detecten que se hace para obtener alguna ventaja. Aun así en ocasiones esto puede no ser tan obvio, sobre todo en algunas chicanes donde el piloto se ha pasado de frenada. Lo mejor para evitar sanciones en esta situación es regresar a la pista de forma que tengamos que tomar la siguiente curva a la que nos salimos.

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Las incorporaciones a pista después de haberse salido deben de hacerse de forma que no se entorpezca al resto de corredores. Estorbar a los demás puede ser sancionado, crear un accidente al incorporarse lo será siempre.

LOS IMPACTOS POR ALCANCE
Seguro que alguna vez a todos nos ha pasado algo como lo que comento a continuación: vamos detrás de otro bólido, no queremos perderlo pero tampoco adelantarlo, lleva un ritmo muy rápido y podemos aprovecharnos de eso para ir igual de rápido. Pensamos, frenare justo en el mismo sito que el y así podremos marcar los mismos tiempos…

Cojemos su rebufo, mantenemos una distancia prudencial y frenamos en el mismo sitio, pero… irremediablemente nos le tragamos echando al traste su carrera y la nuestra.

Por suerte esto es solo un juego, un perdón y a seguir corriendo. Muchos nos lo tomamos bastante enserio (hablo tanto como el que da como el que recibe) y seria mejor evitar estas cosas.

Vamos a intentar explicar por que sucede esto y a buscar modos de evitarlo, lo cierto es que este tipo de choques es bastante frecuente incluso en las carreras de verdad y agravada en las carreras online como ya veremos. Evitarlas es difícil y a veces imposible, pero si que podemos reducir su numero.

Vamos a ver primero las causas por las que se producen estos impactos:

1º La distancia relativa a la velocidad:
Un coche a 120 km/h recorre 33,3 metros por segundo, por lo tanto es lógico pensar que dos coches circulando ambos a 120 km/h con un segundo de diferencia les separaran 33,3 metros. Si circulan a 240 km/h les separara 66,6 metros y si lo hacen a 50 km/h la distancia se reduce a 13,8 metros.

Como ya habréis comprobado, un segundo de diferencia es bastante, pero veamos que pasa cuando solo nos sacan unas pocas décimas, por ejemplo 2 décimas, o sea 0,200 segundos.

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Como se ve en el esquema, de morro a morro (que es como se miden las diferencias de un coche a otro) después de dejar una distancia prudencial de 13.3 metros (casi lo que mide un trailer) nos encontramos que en la frenada solo nos quedan 3 metros escasos de morro a morro. Una berlina media mide unos 4.5 metros, así que si los dos coches siguen la misma trazada tendremos un impacto por alcance.

Muchas veces, gracias a los rebufos, se puede seguir un coche en recta a tan solo unas pocas milésimas de diferencia, con lo que en el momento de frenar, apenas tendremos tiempo de reaccionar.

2º El problema de las carreras online:
Si ya en la vida real es un error tomar como referencia la frenada del coche que nos precede, en las carreras online es todavía peor. Como muchos jugadores online de distintos juegos ya saben, el gran problema de los juegos online es la latencia, también llamado lag o ping.

Los distintos juegos o simuladores emplean distintas técnicas para intentar paliar este mal produciendo distintos efectos, pero para simplificar esto solo diremos que lo que vemos en nuestra maquina no es exactamente lo que esta pasando en el servidor, que es el que manda para decidir si hay impacto o no.

Al fin y al cabo los simuladores son datos, y nuestros ordenadores tienen que estar mandando continuamente datos al servidor y recibiéndolos de este. Por supuesto estos datos tardan en llegar, esta “latencia” en llegar los datos es lo que se mide con el ping y se muestra en milisegundos. El lag suele estar entre 50 y 300 milisegundos, más de eso y el juego se volverá inestable. El número exacto depende mucho de nuestra línea, la del servidor y el número de jugadores. En el rFactor podemos ver nuestro ping en cualquier momento pulsando una tecla, la tecla por defecto es el “3”.

O sea, que cuando veamos que el coche de enfrente nuestra ha frenado, realmente ya lleva un corto perdió de tiempo haciéndolo, poco tiempo, pero dadas las velocidades que llevan los coches de carreras, esto se puede traducir en bastantes metros, lo que puede provocar un impacto.

A veces, el lag puede ser muy alto durante un momento (lagazo) lo que puede hacer inevitable un impacto aun cuando no se esta frenando. Dar las luces o tocar el claxon, en ocasiones, produce lagazos a otros jugadores.

3º El rebufo y sus efectos:
Simplemente diré que el ir a rebufo reducirá el apoyo aerodinámico de nuestro coche, esto hará que las ruedas tengan menos adherencia y se alargaran las distancias de frenado así como se reducirá el paso por curva.

No se hasta que punto tienen esto en cuenta los distintos simuladores, pero el en
rFactor lo tiene en cuenta, una de las mejoras que trae la versión 1.250 sobre la 1.150 se refiere a esto precisamente.

4º Causas circunstanciales:
Hay otras muchas razones por las que el coche de delante puede adelantar su frenada. El estado de las gomas, otro vehículo delante suya, la carga de combustible o incluso un despiste del propio piloto.

Las distintas trazadas de los distintos pilotos y la manera de conducir de cada uno también tiene que ser tenida en cuenta, y mas aun cuando los coches tienen distinto rendimiento ya que las trazadas, y por lo tanto los puntos de frenada, serán muy distintos.

COMO EVITAR EL IMPACTO POR ALCANCE
Ya hemos visto que simplemente seguir a un coche puede ser más difícil de lo que puede parecer en un principio, pero se puede hacer de forma más o menos segura.

La forma mas fácil de evitar un impacto es adelantar bastante nuestra frenada, luego solo ir viendo la velocidad a la que nos acercamos al vehículo de delante e ir frenando según veamos. Si se hace bien, en el ápice de la curva seguiremos pegados a el, ya que como hemos visto, nos acercaremos a el si o si.

Otra forma de evitar el impacto es salirnos de la trazada. Si no pretendemos adelantar es mejor hacerlo por fuera, aunque esto dependerá de la situación. El problema de salirse por dentro es que hay un cruce de trayectorias y si nos pasamos de frenada habrá un impacto.

NOTA: esto no pretende ser un tutorial sobre adelantamientos, solo de cómo evitar los impactos por alcance. En todo momento se entiende que el coche de detrás, (el rojo) no pretende adelantar al de delante (azul)

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NOTA: las trazadas de los coches han sido exageradas para una mayor apreciación.

Una cosa que debemos entender es que el coche que va delante va a intentar pasar lo mas rápido posible haciendo su mejor trazada. Puesto que va delante elegirá la trazada que mas le convenga y solo la alterara en presencia de un obstáculo. Para ningún piloto un coche que viene detrás es un obstáculo hasta que, al menos, este se pone a su altura como mínimo. De esta forma, el piloto que va delante se lanzara hacia el ápice de la curva cuando lo considere oportuno, incluso adelantando esta maniobra antes de lo normal para evitar un adelantamiento por el interior, a esto se le llama “tapar el hueco”.

LOS ADELANTAMIENTOS
Sin duda las maniobras mas espectaculares en el automovilismo son los adelantamientos, también la mas complicada y peligrosa, pero además, igual de complicada para los comisarios para decidir si la maniobra fue legal o no, y de haber un choque, decidir quien tuvo la culpa.

Para facilitar un poco las cosas, vamos a ver lo que se puede y no se puede hacer en los adelantamientos y a comentar algunas maniobras.

El que adelanta:
Lo ideal seria tener un coche mas rápido que el que nos precede y poder adelantarle en las rectas aprovechando el rebufo, pero la vida pocas veces es ideal, así que la mayoría de las veces tendremos que intentar adelantar en las curvas que es donde están las diferencias entre un piloto y otro.

Lo primero que debemos tener claro es que el piloto que va delante no nos lo va a poner fácil y que al ir delante el puede elegir su trazada como le convenga hasta que nos pongamos a su par. Básicamente existen dos formas de intentar esto, apurando la frenada y saliendo más rápido.

La apurada de frenada es la mas usual de las dos. Consiste en salirnos de la trazada habitual por el interior e intentar frenar mas tarde que nuestro rival para que cuando se dirija al ápice de la curva se encuentre con nosotros. El problema de esto es no conseguir entrar al ápice antes que nuestro rival, si vamos, aunque sea un poco, pasados de frenada seguramente le embestiremos o incluso sin ir pasados puede ser que haya un golpe si no hemos ganado claramente la posición. Por eso solo se aconseja utilizar esta técnica cuando estemos muy cerca del otro coche y en fuertes frenadas.

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La salida rápida consiste en hacer el giro hacia la curva lejos del ápice para que cuando lleguemos a este podamos ir acelerando al máximo y así poder adelantar en la salida de la curva. Esta técnica es más aconsejable en curvas rápidas, si nuestro rival tapa mucho el hueco y sobretodo si somos claramente más rápidos que nuestro rival ya que es más segura.

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El adelantado:
Puede parecer que vale cualquier cosa para impedir que nos adelanten, pero esto de ninguna manera puede ser así, esta completamente prohibido ir haciendo eses por las rectas para evitar que nos adelanten. Una vez iniciada la maniobra de aproximación al ápice no podremos volver a hacerlo, cuando nos dirijamos al exterior de la curva ya no podremos volver al interior, por supuesto esto excluye chicanes y curvas enlazadas en las que se permiten tantos acercamientos al ápice como curvas haya. La idea de esto es evitar que un piloto, para evitar el adelantamiento, pueda cerrarse mucho al principio de la curva evitando la apurada de frenada del adversario, luego antes de la curva se dirija nuevamente al exterior tapando nuevamente la trazada del adversario y otra vez al interior, lo cual equivaldría a ir haciendo eses.

Para defenderse de los adelantamientos se puede tapar el hueco yendo hacia el ápice antes de lo normal, o abrirse en la curva para ganar nuevamente la posición a la salida de esta.

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Algo que no pueden hacer ninguno de los dos es obligar al adversario a abrirse o cerrarse, una vez están a la par ambos vehículos solo disponemos de la pista que hay desde el otro vehículo hasta el borde que tenemos libre, esto puede ser mucho o poco, pero no podemos obligar al adversario a que nos de mas pista, si el decide no abrirse para tomar la siguiente curva no podremos abrirnos.

Si se siguen estas normas podrán verse espectaculares luchas entre unos y otros pilotos minimizando el riesgo de accidente y aumentando la diversión de todos.

Los doblados:
Para facilitar el adelantamiento cuando nos están doblando, bastara tomar toda la curva por fuera, aunque en algunas ocasiones (bastante raras) será preferible hacerlo por dentro y dejar el exterior para quien nos dobla. A nadie se le pide que frene en las rectas o de volantazos, con esta sencilla maniobra cumplimos con nuestra obligación y minimizamos la perdida de tiempo de ambos pilotos. (El que dobla no podrá apurar su frenada tanto como habitualmente, entre otras cosas, por razones que se explicaron en LOS IMPACTOS POR ALCANCE).

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FINAL SOBRE LAS MONTONERAS EN LA SALIDA
Uno de los mayores problemas se suele dar en las salidas ya que los coches de delante obligan a ir frenando a los de detrás pasando estos bastante mas despacio de lo que se podría.

Desde luego es una buena oportunidad para intentar arreglar una mala clasificación, todos queremos adelantar y es lícito intentarlo cuando tenemos la ocasión, pero debemos tener mucho cuidado en estos instantes de confusión.

Los pilotos mas noveles suelen intentar frenar lo más tarde posible e intentar colarse por los interiores, esto la mayoría de las veces acaba en accidente, son muchos cruces de trayectorias a velocidades muy distintas.

Una manera mas segura de conseguir adelantamientos es aprovecharse del efecto “látigo” (este es un termino usado sobretodo en el ciclismo cuando el pelotón llega a una curva muy cerrada). Los coches se amontonan por intentar pasar los primeros y tienen que frenar para no chocar con los de delante, así varias filas, lo que provoca que tengan que pasar bastante mas despacio de lo que se puede pasar. Los pilotos hábiles huirán de esto dejando metros por delante de ellos para poder pasar la curva sin que nadie les moleste, de esta forma saldrán más rápido y podrán adelantar a la salida de la curva.

De todas formas cada uno sabrá cual es la mejor manera y la que quiere usar según las circunstancias.

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Como hacer la vuelta de formación previa a la Salida.

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Reglamento tiempo de corte[TdC]

Para evitar los problemas surgidos con parrillas nutridas y en especial con pilotos que se presentan sin un mínimo de entrenamiento y compromiso, se aplica la regla del tiempo de corte mínimo para poder participar en los eventos.

La regla a aplicar será el 106% de la vuelta rápida al circuito recogida por el sistema de Hotlaps [TIMING], todo aquel que no supere dicho corte no podrá participar en el evento en cuestión. El tiempo límite para realizar un crono que de acceso al evento finaliza el Domingo del GP a las 19:00h.

Con la introducción de esta regla no se trata de forzar el aprendizaje de los pilotos más noveles, sino de asegurar que los pilotos que disputan un evento tienen un nivel suficiente adquirido gracias a los entrenamientos y el compromiso de inscripción al campeonato.
Que a nadie asuste esta regla, el 106% es un colchón lo suficientemente amplio para que cualquiera con un mínimo de dedicación pueda superarlo.


Salida Parada con Vuelta de Formación [VdF]

Pincha en la imagen para ver el tutorial:
Imagen
  • La VdF se hace sin SafetyCar (SC).
  • Quien marca el ritmo de la vuelta es el Poleman, y debería ser el adecuado para calentar bien gomas y frenos sin incidentes.
  • Aprovechad para calentar gomas y frenos pero con cuidado y sin trompear. Para calentar las gomas no es muy eficaz hacer S en recta, ya que podríais trompear.
    Es mas efectivo, al entrar estar en una curva, dar ligeros volantazos hacia el vértice, intentando sobre-virar.
  • Mientras se espera la colocación de los otros pilotos, se puede para el motor para evitar sobrecalentar el motor.
  • Si alguien tarda mucho en colocarse correctamente, puede ser expulsado de la carrera por un administrador.
  • No se reiniciará la carrera si alguien sufre daños durante la VdF.


Salida Lanzada con Vuelta de Formación

Pincha en la imagen para ver el tutorial:
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  • La VdF se hace con SafetyCar (SC).
  • Quien marca el ritmo de la vuelta es el propio SC.
  • Aprovechad para calentar gomas y frenos pero con cuidado y sin trompear. Para calentar las gomas no es muy eficaz hacer S en recta, ya que podríais trompear.
    Es mas efectivo, al entrar estar en una curva, dar ligeros volantazos hacia el vértice, intentando sobre-virar.
  • No se reiniciará la carrera si alguien sufre daños durante la VdF.
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