Skiners... :P
Moderador: XRStaff
Skiners... :P
Bueno, teniendo el habito de hacer todo el skinpack para mi equipo de LFS hace unos dias le di la oportunidad al Rfactor, me pasaron un Cr@ck
para poder usar todos los autos para ver si me convencen las fisicas y para poder hacer lo que mas me gusta los skins..
asique instale el mod de pcc 05 1.2 y edite uno de los equipo y gracias al template que hay en la seccion de descargas hice el skin de mi equipo para Rfactor
espero les guste.. es bastante simple igual este es mi primera prueba..
[img]http://img378.imageshack.us/img378/5205 ... kb7.th.jpg[/img]
para poder usar todos los autos para ver si me convencen las fisicas y para poder hacer lo que mas me gusta los skins..
asique instale el mod de pcc 05 1.2 y edite uno de los equipo y gracias al template que hay en la seccion de descargas hice el skin de mi equipo para Rfactor
espero les guste.. es bastante simple igual este es mi primera prueba..
[img]http://img378.imageshack.us/img378/5205 ... kb7.th.jpg[/img]
- tosti
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De nada, es que desajustaba un poco el foro .mado escribió: gracias por editarme la imagen ;)
Cuando postees y quieras poner una imagen puedes hacerlo con la utilidad que hay debajo de área de texto cuando estas posteando. Te genera el BBCode y todo, es muy practico y sencillo de usar.
Saludos,
tosti
tosti
ya se que el post es un poco antiguo pero me es de mucho interes... estoy intentando crear mi propia escuderia para el rfactor... en el mod de olympus, consigo extraer los dds y editar las imagenes pero luego no se que hacer para crear la escuderia al margen completamente de las oficiales (ni si kiera si se puede, me han dicho que si pero no como) y tampoco puedo colocar los cambios porque me deja el coche con los datos editados en negro completamente...
Decirme algo porque me va a dar un algo jajajaja
mil gracias por todo
Decirme algo porque me va a dar un algo jajajaja
mil gracias por todo
- nereida
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Pues claro que se puede hacer, rubens_oj.
Has de crear una nueva carpeta con tu equipo y, además de meter ahí los archivos .dds con el nuevo skin, editar el archivo .veh.
Pásate por aquí y léete el post de crobol. Te ayudará a trastear con ese archivo .veh.
Un saludo.
Has de crear una nueva carpeta con tu equipo y, además de meter ahí los archivos .dds con el nuevo skin, editar el archivo .veh.
Pásate por aquí y léete el post de crobol. Te ayudará a trastear con ese archivo .veh.
Un saludo.
- crobol
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Para crearte un skin de algun coche NO debes modificar los DDS, si no trabajar con los templates que son archivos de Photoshop. Podras trabajar por capas y luego lo exportas a DDS.
Como dice Nere, para la escuderia es modificando el VEH.
Toda la informacion para crear DDS y modificar VEH está de sobras explicado ya en este y en todos los foros de rFactor.
Como dice Nere, para la escuderia es modificando el VEH.
Toda la informacion para crear DDS y modificar VEH está de sobras explicado ya en este y en todos los foros de rFactor.
muchas gracias por la rapidez y la eficacia de las contestaciones!!!! de verdad en dos respuestas habeis exo mucho mas que todo el mes que llevo trasteando... puedo abusar un poco mas de vuestra sabiduria??? donde puedo conseguir el template ese???
Bueno voy a mirar el link que me ha pasado nere a ver si es que he preguntado una cafrada jajajaja
muchas gracias de nuevo
un abrazo
Bueno voy a mirar el link que me ha pasado nere a ver si es que he preguntado una cafrada jajajaja
muchas gracias de nuevo
un abrazo
Wolas!
Hablando de skins...
¿sabe alguien si es posible pintar los cristales de los coches? amos, ke no sean transparentes ni translúcidos, que sean totalmente
opacos ( o franciscos).
He estado releyendo asuntos de canal alpha... pero me da ke no es posible.
¿Alguno sabe como pintarlos sin ningun tipo de transparencia posible o es ke el juego los fuerza a algun tipo de transparencia, indepen-
dientemente de si se los pintamos o no?
Taba pensando en eso pa skins de la liga NGT, a ve si hago el skin de una vez.
Edición: He visto skins vuestros ke kontienen letreros en los cristales... ¿kizás es problema de DX7,8,9, ajustes de calidad dentro del juego?
Nus vemus en directo
Hablando de skins...
¿sabe alguien si es posible pintar los cristales de los coches? amos, ke no sean transparentes ni translúcidos, que sean totalmente
opacos ( o franciscos).
He estado releyendo asuntos de canal alpha... pero me da ke no es posible.
¿Alguno sabe como pintarlos sin ningun tipo de transparencia posible o es ke el juego los fuerza a algun tipo de transparencia, indepen-
dientemente de si se los pintamos o no?
Taba pensando en eso pa skins de la liga NGT, a ve si hago el skin de una vez.
Edición: He visto skins vuestros ke kontienen letreros en los cristales... ¿kizás es problema de DX7,8,9, ajustes de calidad dentro del juego?
Nus vemus en directo
Voy a explicarlo por enésima vez jeje. Cuando pintamos (coloreamos) nuestro skin, estamos asignando a cada pixel un valor de color rojo, otro de verde y otro de azul, es decir, un color en la escala RGB. Pero no sólo de colores vive el hombre, sino que a cada pixel le podemos definir otro tipo de propiedades como ser brillante/mate, transparente/opaco... Los valores de estas otras propiedades se asignan en el canal alfa.
El canal alfa se encuentra en la pestaña 'canales' de la misma ventana donde están las capas de "pintura" (en PhotoShop al menos). Éste canal no se pinta en colores RGB sino en escala de grises. Dependiendo del tipo de textura, los valores del canal alfa producirán uno u otro efecto (o ninguno, si no está definido).
Por lo general, en las texturas de la carrocería, alerones (si los hubiese por separado) y demás el canal alfa indica el nivel de brillo, de forma que el blanco significa máximo brillo y el negro, mate total. En cambio en las ventanas, el negro indica transparencia total y el blanco, total opacidad.
Lo del DXT1, DXT5, etc. no son más que los niveles de calidad con que puede guardar el DDS. Los más utilizados son:
En cualquier caso, un buen uso del canal le da un toque de calidad al mod. No es extraño encontrarse con una textura del casco en la que la parte del canal alfa correspondiente a la cara se deja en blanco y luego en el juego se ve brillante como si estuviera plastificada XD
El canal alfa se encuentra en la pestaña 'canales' de la misma ventana donde están las capas de "pintura" (en PhotoShop al menos). Éste canal no se pinta en colores RGB sino en escala de grises. Dependiendo del tipo de textura, los valores del canal alfa producirán uno u otro efecto (o ninguno, si no está definido).
Por lo general, en las texturas de la carrocería, alerones (si los hubiese por separado) y demás el canal alfa indica el nivel de brillo, de forma que el blanco significa máximo brillo y el negro, mate total. En cambio en las ventanas, el negro indica transparencia total y el blanco, total opacidad.
Lo del DXT1, DXT5, etc. no son más que los niveles de calidad con que puede guardar el DDS. Los más utilizados son:
- DXT1 (no alpha): Guarda sólo la información de los canales RGB, pero no del alfa.
- DXT1 (1 bit alpha): Guarda el canal alpha en blanco y negro, sin grises.
- DXT5: Guarda con el mayor grado de detalle el canal alfa, es decir, en escala de grises y lógicamente es el formato que más ocupa.
En cualquier caso, un buen uso del canal le da un toque de calidad al mod. No es extraño encontrarse con una textura del casco en la que la parte del canal alfa correspondiente a la cara se deja en blanco y luego en el juego se ve brillante como si estuviera plastificada XD