Skiners... :P

Cualquier tema relacionado con el Simulador.

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mado

Skiners... :P

Mensaje por mado »

Bueno, teniendo el habito de hacer todo el skinpack para mi equipo de LFS hace unos dias le di la oportunidad al Rfactor, me pasaron un Cr@ck
para poder usar todos los autos para ver si me convencen las fisicas y para poder hacer lo que mas me gusta los skins..

asique instale el mod de pcc 05 1.2 y edite uno de los equipo y gracias al template que hay en la seccion de descargas hice el skin de mi equipo para Rfactor

espero les guste.. es bastante simple igual este es mi primera prueba..

[img]http://img378.imageshack.us/img378/5205 ... kb7.th.jpg[/img]
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ful4n0
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Mensaje por ful4n0 »

esta chulo sí, varios compañeros de esta web estuvieron tb. creando skins del PCC y el GP2 para la web, osea, skins de Xtremeracers ... puedes echarles un vistazo si gustas....

Salu2.
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urijou
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Mensaje por urijou »

mola mazo personalizarse los cars
lastima que los otros jugadores no puedan ver tus skins
mado

Mensaje por mado »

supongo que dentro una comunidad que siempre corren juntos.. cada uno tiene su skin y luego los distribuis a los demas para que todos los tengan..
editando 3 archivos cambias hasta el nombre del equipo y todo :D


voy a ojear los skins..
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tosti
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Mensaje por tosti »

Esta de lujo, a mi no me gustan los que están demasiado cargados. Ya sabéis para gustos, los colores.
Saludos,
tosti
mado

Mensaje por mado »

:D gracias por editarme la imagen ;)
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tosti
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Mensaje por tosti »

mado escribió::D gracias por editarme la imagen ;)
De nada, es que desajustaba un poco el foro :D.

Cuando postees y quieras poner una imagen puedes hacerlo con la utilidad que hay debajo de área de texto cuando estas posteando. Te genera el BBCode y todo, es muy practico y sencillo de usar. :wink:
Saludos,
tosti
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urijou
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Mensaje por urijou »

Yo he colgado un par de skins mas en la seccion de descargas de rfactor
lo de poder contar con skins personalizadas estaria bien si llegamos a alquilar algun server
rubens_oj

Mensaje por rubens_oj »

ya se que el post es un poco antiguo pero me es de mucho interes... estoy intentando crear mi propia escuderia para el rfactor... en el mod de olympus, consigo extraer los dds y editar las imagenes pero luego no se que hacer para crear la escuderia al margen completamente de las oficiales (ni si kiera si se puede, me han dicho que si pero no como) y tampoco puedo colocar los cambios porque me deja el coche con los datos editados en negro completamente...

Decirme algo porque me va a dar un algo jajajaja

mil gracias por todo
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nereida
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Mensaje por nereida »

Pues claro que se puede hacer, rubens_oj.

Has de crear una nueva carpeta con tu equipo y, además de meter ahí los archivos .dds con el nuevo skin, editar el archivo .veh.
Pásate por aquí y léete el post de crobol. Te ayudará a trastear con ese archivo .veh.

Un saludo. :wink:
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crobol
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Mensaje por crobol »

Para crearte un skin de algun coche NO debes modificar los DDS, si no trabajar con los templates que son archivos de Photoshop. Podras trabajar por capas y luego lo exportas a DDS.

Como dice Nere, para la escuderia es modificando el VEH.

Toda la informacion para crear DDS y modificar VEH está de sobras explicado ya en este y en todos los foros de rFactor.
rubens_oj

Mensaje por rubens_oj »

muchas gracias por la rapidez y la eficacia de las contestaciones!!!! de verdad en dos respuestas habeis exo mucho mas que todo el mes que llevo trasteando... puedo abusar un poco mas de vuestra sabiduria??? donde puedo conseguir el template ese???

Bueno voy a mirar el link que me ha pasado nere a ver si es que he preguntado una cafrada jajajaja

muchas gracias de nuevo

un abrazo
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crobol
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Mensaje por crobol »

rubens_oj escribió:donde puedo conseguir el template ese???
Cada modelo de coche tiene su template. A veces no es facil encontrar el de lagun modelo en concreto.
Busca en la seccion descargas de esta comunidad, en rfactorcentral o en Google poniendo template+modelo de coche...
rubens_oj

Mensaje por rubens_oj »

ahhhhh oki oki creia que los templates eran los moldes para sacar los coches pero que estos eran generales...

un gran dato... muchas gracias crobol me pongo a ello yaaaaaaa jajajajaja mil gracias de verdad eres un maquina
LynxEye

Mensaje por LynxEye »

Wolas!

Hablando de skins...

¿sabe alguien si es posible pintar los cristales de los coches? amos, ke no sean transparentes ni translúcidos, que sean totalmente
opacos ( o franciscos).

He estado releyendo asuntos de canal alpha... pero me da ke no es posible.

¿Alguno sabe como pintarlos sin ningun tipo de transparencia posible o es ke el juego los fuerza a algun tipo de transparencia, indepen-
dientemente de si se los pintamos o no?

Taba pensando en eso pa skins de la liga NGT, a ve si hago el skin de una vez.


Edición: He visto skins vuestros ke kontienen letreros en los cristales... ¿kizás es problema de DX7,8,9, ajustes de calidad dentro del juego?

Nus vemus en directo :)
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Mensaje por crobol »

Poder se puede. No domino demasiado el tema del canal alpha pero si el DDS de las ventanas lo pones a tope y lo salvas como dx1 en vez de dx5 dejaran de ser opacos, como los de mi Seat Leon WTCC Zebrateam que por error me quedaron mas negros que el coche de un mafioso.
LynxEye

Mensaje por LynxEye »

Gracias mil ... DX1 :D :D :D
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Guacho
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Mensaje por Guacho »

Voy a explicarlo por enésima vez jeje. Cuando pintamos (coloreamos) nuestro skin, estamos asignando a cada pixel un valor de color rojo, otro de verde y otro de azul, es decir, un color en la escala RGB. Pero no sólo de colores vive el hombre, sino que a cada pixel le podemos definir otro tipo de propiedades como ser brillante/mate, transparente/opaco... Los valores de estas otras propiedades se asignan en el canal alfa.

El canal alfa se encuentra en la pestaña 'canales' de la misma ventana donde están las capas de "pintura" (en PhotoShop al menos). Éste canal no se pinta en colores RGB sino en escala de grises. Dependiendo del tipo de textura, los valores del canal alfa producirán uno u otro efecto (o ninguno, si no está definido).

Por lo general, en las texturas de la carrocería, alerones (si los hubiese por separado) y demás el canal alfa indica el nivel de brillo, de forma que el blanco significa máximo brillo y el negro, mate total. En cambio en las ventanas, el negro indica transparencia total y el blanco, total opacidad.

Lo del DXT1, DXT5, etc. no son más que los niveles de calidad con que puede guardar el DDS. Los más utilizados son:
  • DXT1 (no alpha): Guarda sólo la información de los canales RGB, pero no del alfa.
  • DXT1 (1 bit alpha): Guarda el canal alpha en blanco y negro, sin grises.
  • DXT5: Guarda con el mayor grado de detalle el canal alfa, es decir, en escala de grises y lógicamente es el formato que más ocupa.
En función del tipo de textura, si en el mod está definido que usen algún tipo de efecto o no, etc. será conveniente usar uno u otro nivel de calidad. En mods con cuidado por los detalles, al menos las texturas más importantes sacarán partido de la calidad del DXT5.

En cualquier caso, un buen uso del canal le da un toque de calidad al mod. No es extraño encontrarse con una textura del casco en la que la parte del canal alfa correspondiente a la cara se deja en blanco y luego en el juego se ve brillante como si estuviera plastificada XD
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