rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

El Simulador mas esperado de ISI.

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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Vojvoda » 19 Sep 2013 09:31

Nueva versión del Autodromo di Mores 1.02, hay que desinstalar la versión original y borrarla.

https://www.dropbox.com/s/iyce8t7n0hpdn ... 1.02.rfcmp

Notes:
- New xfinish barrier to fix the missing lap count during the pit stop
- Realistic Weather Script based on location weather statistics
- A little bit more strict on cut track warnings
- Some minor corridor adjustments for the AI’s benefit as well as trying to make the AI a touch quicker out of the 2nd final corner
- Minor cam tweaks to show slightly less of the background hills


[img]http://rfactor.net/web/wp-content/uploa ... or2_03.jpg[/img][/quote]
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Vojvoda » 25 Sep 2013 17:18

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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Agus » 26 Sep 2013 14:04

Las barquetas estas tienen un pinta de la leche, habrá que probarlas...



Saludos!
No puedo decir que no estoy en desacuerdo contigo. (Groucho Marx)
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por crobol » 30 Sep 2013 19:23

Mortks ¿Lo sabias?

Civic Coming soon to rF2
[img]https://scontent-b-cdg.xx.fbcdn.net/hph ... 4927_n.jpg[/img]
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Vojvoda » 14 Oct 2013 15:34

Some1 está trabajando en la forma de cargar su light flare shader en rF2.

[img2=http://www.siimannuk.com/wp-content/upl ... AB_031.png][/img2][img2=http://www.siimannuk.com/wp-content/upl ... AB_019.png][/img2]

http://www.siimannuk.com/
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Vojvoda » 18 Oct 2013 13:22

Lanzamiento del circuito Loch Drummond v1.01 por parte de ISI.

Pincha para ir a la descarga Descarga



[img2=http://rfactor.net/web/wp-content/uploa ... r2_008.jpg][/img2]
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Vojvoda » 21 Oct 2013 17:01

En Developer's Corner, al final de la web, es posible descargar un archivo torrent que nos lleva a la última Build "inestable" de ISI, actualmente la 339, además también contiene una contraseña para poder postear en su foro específico. No está permitido postear directamente el link del torrent o la contraseña.

Comentan que en esta versión hay una mejora sensible de los fps y que corrigen algunos fallos de la Build 300.
================================================== ===
Update 19 (Build 337-unstable, 338-release) Changelog (October 17, 2013):
================================================== ===


FEATURES:
————————
Now allowing user vehicle data (like FFB multiplier) to be stored separately from mods. To enable, set the PLR file option "User Vehicle Data" to 1. The current default is 0, which is the original behavior. If it works well, we will change the default.
Allowing virtual mirrors to be used with onboard cameras now. Also made mirror key apply to swingman and onboards.
Added UI options to create a "virtual" vehicle...based off an existing vehicle. Goto Tuning Page with an existing vehicle...select a loose alternative skin. (if no loose alternative skins are availible, hit the "create dir" button, then the "reload" button and it'll generate one for you (use the skin spinner and select "alt"). Once you select an alternative loose skin, the "create" new driver button should be enabled. hit that...fill in the new driver name and team, and next time you enter the vehicle selection screen you should be able to select your new vehicle. (new "virtual" vehicle will also be available as an opponent) (Doesn't currently work for multiplayer).
Added a more generic way for physics modders to attach pushrods (or spring/damper units); in particular they can be attached to A-arms now.
Added tire compounds to results file.
Allow brake bias to be mapped from a controller axis with the controller.ini setting "Brake Bias Axis".


GRAPHICS:
————————
Changed baseline turbidity to 2.0
Now able to exclude specified objects (such as cockpits) from HDR scene avg luminance computation.
New particle cloud system is being phased in.
Improvements to HDR downsampling.
Reflection maps set to Off now uses a near-static map.
Some improvements to reflection map rendering pipeline.


BUG FIXES / OPTIMIZATIONS:
————————
Fixed case where incorrect password would be saved after a failed download.
Fixed incident reporting and crash sounds, not coincidentally!
Fixed mistake when we added support for 6 controllers.
Garage UI captions that are overridden by one vehicle now get reset to the default if a different vehicle is chosen.
Fixed time length of replay reported in Replay Information box.
Improved handling of the situation where there are more vehicles than garage spots (added warning message, and prevented a possible CTD).
Added a controller.ini variable "Detect Rearranged Controllers" which was and is on by default, but can now be disabled if it seems to cause problems.
Computing main vehicle body extents using collision body only now, since collision is its primary purpose. For some cars, this fixes a problem where the AI thought the car was really wide due to the ambient shadow object.
Fixed a problem where the grid at the monitor would look messed up if adding/removing vehicles while paused.
A hopeful fix for the problem where Windows 8 users are reporting occasional lost controllers.


MULTIPLAYER:
————————
Allow /restartwarmup to go back to the warmup session briefly even if it is disabled. The purpose is to allow pending drivers to join.
Optimized the initialization of temp cars in multiplayer, which reduces the slight hitch when other clients join while you are driving.
Fixed bug where server messages were being labeled as "Your Name:" instead of "[server]:"


MODDING / PUBLIC DEV
————————
Fixed crash from entering game with no AIW file.
Increased rate for plugin scoring output (and commentary requests) from 2Hz to 5Hz.


AI:
————————
Introduced version 1.0 of new AI learning code. When Autocalibrate AI Mode="2" in the playerfile, AIs will run laps in practice trying to optimize their operating parameters on a per corner basis. They create a database (*.wis file...for "wisdom", in the UserData\player\Settings\componentName\VehicleFile directory) with the results & use these results to adjust their parameters on the fly in a race. Because this is the first release, it's not completely full-featured...for best results, during practice, disable fuel usage, tire wear, and mechanical failures, and try to keep out of their way (they will not currently ignore a result because the the AI was held up by another car). Results are stored between games, so you may run a race with fuel usage, tire wear, and mechanical failures once the databases are created.
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Vojvoda » 25 Oct 2013 07:20

Nueva Build 342, actualizable desde el auto update. http://isiforums.net/f/showthread.php/1 ... 2-Released
================================================== ===Update 19 (Build 341-unstable, 342-release) Changelog (October 22, 2013):
================================================== ===


FEATURES:
————————
Now allowing user vehicle data (like FFB multiplier) to be stored separately from mods. To enable, set the PLR file option "User Vehicle Data" to 1. The current default is 0, which is the original behavior. If it works well, we will change the default.
Allowing virtual mirrors to be used with onboard cameras now. Also made mirror key apply to swingman and onboards.
Added UI options to create a "virtual" vehicle...based off an existing vehicle. Goto Tuning Page with an existing vehicle...select a loose alternative skin. (if no loose alternative skins are availible, hit the "create dir" button, then the "reload" button and it'll generate one for you (use the skin spinner and select "alt"). Once you select an alternative loose skin, the "create" new driver button should be enabled. hit that...fill in the new driver name and team, and next time you enter the vehicle selection screen you should be able to select your new vehicle. (new "virtual" vehicle will also be available as an opponent) (Doesn't currently work for multiplayer).
Added a more generic way for physics modders to attach pushrods (or spring/damper units); in particular they can be attached to A-arms now.
Added tire compounds to results file.


GRAPHICS:
————————
Changed baseline turbidity to 2.0
Now able to exclude specified objects (such as cockpits) from HDR scene avg luminance computation.
New particle cloud system is being phased in.
Improvements to HDR downsampling.
Reflection maps set to Off now uses a near-static map.
Some improvements to reflection map rendering pipeline.


BUG FIXES / OPTIMIZATIONS:
————————
Fixed case where incorrect password would be saved after a failed download.
Fixed incident reporting and crash sounds, not coincidentally!
Fixed mistake when we added support for 6 controllers.
Garage UI captions that are overridden by one vehicle now get reset to the default if a different vehicle is chosen.
Fixed time length of replay reported in Replay Information box.
Improved handling of the situation where there are more vehicles than garage spots (added warning message, and prevented a possible CTD).
Added a controller.ini variable "Detect Rearranged Controllers" which was and is on by default, but can now be disabled if it seems to cause problems.
Computing main vehicle body extents using collision body only now, since collision is its primary purpose. For some cars, this fixes a problem where the AI thought the car was really wide due to the ambient shadow object.
Fixed a problem where the grid at the monitor would look messed up if adding/removing vehicles while paused.
A hopeful fix for the problem where Windows 8 users are reporting occasional lost controllers.
Fixed the position displayed in front of the driver's name at the monitor, which was usually incorrect when viewing replay.


MULTIPLAYER:
————————
Allow /restartwarmup to go back to the warmup session briefly even if it is disabled. The purpose is to allow pending drivers to join.
Optimized the initialization of temp cars in multiplayer, which reduces the slight hitch when other clients join while you are driving.
Fixed bug where server messages were being labeled as "Your Name:" instead of "[server]:"


MODDING / PUBLIC DEV
————————
Fixed crash from entering game with no AIW file.
Added new gizmo APP_TEXTVALUE_REPLAYDRIVER for OSC modders that only displays driver's name, not position.


AI:
————————
Introduced version 1.0 of new AI learning code. When Autocalibrate AI Mode="2" in the playerfile, AIs will run laps in practice trying to optimize their operating parameters on a per corner basis ( up to the new playerfile variable "AI Calibrate Sample Size" number of trials). They create a database (*.wis file...for "wisdom", in the UserData\player\Settings\componentName\VehicleFile directory) with the results & use these results to adjust their parameters on the fly in a race. Because this is the first release, it's not completely full-featured...for best results, during practice, disable fuel usage, tire wear, and mechanical failures, and try to keep out of their way (they will not currently ignore a result because the the AI was held up by another car). Results are stored between games, so you may run a race with fuel usage, tire wear, and mechanical failures once the databases are created.
When Autocalibrate AI Mode="3", the AI will only read and use existing knowledge.
Problemas conocidos:
General========
-While driving Historics, AI can not safely slow down and enter their pit stall.
-Because work on rFactor 2 is ongoing, newer mods and components may have issues if played on earlier rFactor 2 versions than the version for which they were intended.


Networking
========
-Server does not warn user if IPort is already in use.
-No Server ping in MP Lobby.
-Server detail sharing does not work in some cases.
-Some odd collision behavior is happening in multiplayer.


Graphics
========
-Environment mapping is not yet fully optimized and may cause slowdowns, especially on multi GPU systems.
-FXAA post processing does not work with any level of MSAA enabled - disable MSAA if you are using FXAA
-Night lighting issues with HDR enabled


Replay
======
-Some vehicle states like tire temperatures are not restored when resuming a session from a saved replay.
-The accuracy of the g-force meter may depend on replay quality level. Similarly, watching an AI or human opponent live may result in a very "spiky" meter.


Tire Model
==========
-Contact patch load distribution model is not final, which means tire pressure does not have the full effect that it should.
-Aquaplaning is not implemented, so wet weather driving is only properly modelled when the track is damp but with no standing water.
-There are other relatively minor loose ends.
-Curbs, white lines have almost no grip in rain.


Collision
=========
-Loose objects (cones, haybales, etc.) "fall asleep" inappropriately, sometimes up in the air, and essentially turn into solid objects.


Weather/RealRoad
================
-Groove build-up and track wetness/drying happen at an artificial, accelerated rate.
-Wind and humidity do nothing.


Controllers
===========
-Some older force feedback drivers cannot handle rFactor2's high-fidelity update rate and in fact make the simulation fall out-of-realtime (you'll notice if things get jerky and slow and the purple bar on the CPU Time graph goes to 100%). There are two possible fixes: 1) get updated drivers from your hardware manufacturer (recommended), or 2) open up controller.ini and set "Skip Updates" to a non-zero value. Note that the presets for new Thrustmaster wheels include the second fix in case users haven't updated their drivers. Again, we recommend updating the drivers and setting "Skip Updates" back to 0.
Comentan que el mayor problema de esta Build es que, hay que desactivar el HDR por la noche si quieres ver algo...
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Kenzo » 23 Nov 2013 00:34

Ando más perdido yo....A ver si podéis orientarme.

Yo fui de esos que compro el rF2 mas salir.
¿Ya hay que pagar de nuevo? los 12€ anuales (o lo que sea) o ¿Aun no?

No logro logearme en el rF2 y no se si sera por ese tema o por algo que tengo mal.
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por KWS » 23 Nov 2013 11:28

Kenzo escribió:Ando más perdido yo....A ver si podéis orientarme.

Yo fui de esos que compro el rF2 mas salir.
¿Ya hay que pagar de nuevo? los 12€ anuales (o lo que sea) o ¿Aun no?

No logro logearme en el rF2 y no se si sera por ese tema o por algo que tengo mal.

a mi me pasa exactamente lo mismo.....y no tengo ni idea..... :cabezazos:
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Vojvoda » 23 Nov 2013 11:32

Yo tengo la cuenta de por vida y sí que puedo hacer log correctamente.
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Kenzo » 24 Nov 2013 01:10

Vojvoda escribió:Yo tengo la cuenta de por vida...
Malo seria que no pudieras, ¿No?

Yo pagué, la de toda la fase beta + el año y no se si ese periodo se a pasado ya.
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Vojvoda » 24 Nov 2013 12:35

A veces el servidor que se encarga de verificar las cuentas de ISI se ha caído, de ahí mi respuesta.
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Kenzo » 24 Nov 2013 14:09

Vojvoda escribió:A veces el servidor que se encarga de verificar las cuentas de ISI se ha caído, de ahí mi respuesta.
Gracias Kiko, he de suponer pues que sigue el tema como al principio.
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Kenzo » 24 Nov 2013 14:46

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Me logeo, me sale esto, y lo de login vuelve a estar activo como para logearte de nuevo. Y como me logee en lo de "purchase" se me desactiva hasta lo de single.
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Mensaje por Vojvoda » 09 Feb 2014 14:21

Nueva versión de Silverstone 1.14

http://rfactor.net/web/rf2/rf2dl/
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por txinas » 10 Feb 2014 17:19

Que gran juego si señor. Lo he comprado esta semana y 60 pavos bien gastados.

Una cosa alguien sabe de donde se puede descargar el circuito de Austin(El enlace)?

Gracias.
#FORSA JULES
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Vojvoda » 21 May 2014 18:35

ISI ha publicado la actualización del Formula Renault al año 2014

http://rfactor.net/web/getfile/fr35-2014/

[thumbnail]http://rfactor.net/web/wp-content/theme ... 352014.jpg[/thumbnail]
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Vojvoda » 25 May 2014 07:58

Pues ahora toca la publicación del Dallara DW2 de Indy y el circuito de Indianapolis.

[img2=http://www.virtualr.net/wp-content/gall ... 958883.jpg][/img2]

http://rfactor.net/web/getfile/brickyard/
http://rfactor.net/web/getfile/indycar-dw12/
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Mensaje por Vojvoda » 02 Jul 2014 07:44

Pincha para ir a la descarga Build 770
=====================================================
Update 23 (Build 769-unstable, 770-release) Changelog Jun 30, 2014):
=====================================================
GRAPHICS:
————————
Fixed sun block bug which caused inconsistent occluder values.
Fixed a bug where HUD textures refuse to load.

FEATURES:
————————
Experimental 64 Bit builds added. Manual rename of 64 bit executables to 32 bit names required so the launcher can successfully start 64 bit executables.
Upgraded to latest version (9.3k) of Miles Sound System.
Updated projects to latest OpenSSL (1.0.1h)
Support added for gear-specific rev limit offsets.
Added additional Flag Rules option “Full w/o DQ”.
Eliminated race condition that could cause race rejoin to fail.
Added RealRoad timescale multiplier to control how fast the dynamic road changes conditions.
Added the ability to control vehicle- and tire-specific effects on RealRoad.

BUG FIXES / OPTIMIZATIONS:
————————
Optimized memory usage.
Fixed thread safety issue that could produce crash when crossing finish line while recording a best path.
Fixed a problem where remote vehicles might appear to have brakes on all the time (and no steering, either) while viewing from the monitor.
Fixed issue where leftover RealRoad events could be applied in the wrong session.
Fixed inconsistent writing of config.ini if installed to write-restricted path.
Improved collision with temp cars.
Fix reporting of anti-stall to plugins.
Potential fix for exiting game while skin transfer is unfinished.
Needing to update car components will not overwrite any existing parameters from talent/vehicle rcd files. Will only add unique parameters.
Fix problem where you sometimes get a brief blast of vehicles sounds on subsequent track loads.
Fixed issue if server was password protected it would not verify server content was installed on client.

MODDING / PUBLIC DEV
————————
Added OpenMP to Mod Mode and Dev builds (improves speed of TTool).
Added a dev mode AIW editor options to move selected waypoint’s selected path so that the next waypoint (or previous) matches the speed of the waypoint 2 spaces in front (or behind).
Corrected problem where +ptool and +ttool wouldn’t start up properly when using SDK.
Attempt to use AVX (if available) in 64-bit TTool.
Fixed double screenshots in TTool.
Plugins will need to be built in 32-bit and 64-bit versions. Please add “_x64″ to the names of the 64-bit version for easier identification, otherwise anybody with a 32-bit version of Windows will get an annoying popup.
Made plugin functions RenderScreenBeforeOverlays() and RenderScreenAfterOverlays() always work in the UI, so that plugins can identify the options page.

UI / HUD / Options:
————————
Added new gizmo action to clear multiplayer password.
Possible fix for HUDs picking up & using unrelated but identically named assets.

MULTIPLAYER:
————————
Sync up RealRoad on new clients at an accelerated pace.
Changed upload/download speed variable so that higher rates could be set in the dedicated server.
Initialize newly-joined clients to a basic RealRoad value such that they can’t gain an advantage over other clients.
Fixed multiple players in dedicated server startup dialog.

CONTROLLERS / FFB
————————
Fix controller auto-detect on first startup. Hopefully without causing that no-keyboard problem on Win8 whose fix broke this.
Output FFB value to plugins even if no FFB devices are detected.

AI
————————
Added checks to be sure only real AIs can talk and request pits.
Improvements to superspeedway AI.
Added AI control to PhysicsOptionsV01 in plugin interface.
Now doing limited loading of rcd files from location components so that track builders can specify new track specific driving lines of known 3rd party cars without.
Fixed AI cars swerving on formation lap skip and transition from formation lap to race.
Removed unnecessary AI braking prediction that had them tapping the brakes needlessly.
Reset “add AI” menu when leaving page
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por aLcaLiNE » 02 Sep 2014 11:01

Gracias por la informacion kiko :aplausoup:

Por cierto ayer me entere que ya existe el Car Stats para rFactor2 , dejo aqui el link para quien lo quiera descargar: http://isiforums.net/f/showthread.php/21325-CarStat-2


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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Vojvoda » 02 Sep 2014 11:24

Ayer estuve leyendo lo del carstat2 y no he tenido tiempo para postearlo. Parece ser que es capaz de leer datos incluso de mods originales de ISI encriptados.

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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por nereida » 02 Oct 2014 15:45

Es ley de vida, o evolucionas o..........
Parece, pues, que va siendo hora ya de rascarse de nuevo el bolsillo y pasar por caja para poder disfrutar con vosotros en pista del rF2.
Como no he ido siguiendo este hilo desde el principio planteo las siguientes cuestiones:

1. Supongo que, a día de hoy, no hay a la venta versión con soporte físico del simulador, verdad?

2. Por tanto, la única manera de hacerse con el rF2 es mediante descarga bien desde esta página o bien desde la pestaña correspondiente de la versión demo que me descargué ayer para ver cómo iba en el pc. Sip?

3. Hay algún límite de instalaciones como ocurría con el rF ? (creo recordar que eran cinco las que se permitían)

4. La única diferencia entre las dos versiones que se comercializan estriba sólo en la limitación temporal de acceso a los servidores públicos (y, por tanto, tb al de XR) ó hay alguna otra cuestión por la cuál merezca la pena gastarse esos 30euritos de desfase entre una versión y la otra?

5. Si se adquiere la versión sencilla es posible migrar más adelante a la de por vida pagando la diferencia?

6. Una vez descargado el sim (entiendo que ya me bajo la última versión actualizada), debo instalar algo más, además de los mods y circuitos que aparecen en este enlace ? Algún parche de esta Santa Casa o algo similar?

Como siempre, gracias de antemano por la lectura y respuestas.
Mi intención es ir alternando el Cougar con el G25; y la Cessna 172 de A2A Simulations y el Airbus321 de FSX con las ruedas y el asfalto de rF2.
Así que, ....si hay sitio, seguramente nos veremos mañana en pista.

Por cierto, es necesario para estas series instalar y estar presente vía TS?

Un saludo, caballeros. :wink:
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Vojvoda » 02 Oct 2014 16:58

1. Supongo que, a día de hoy, no hay a la venta versión con soporte físico del simulador, verdad?
No existe soporte físico y dudo que lo haya algún día.
2. Por tanto, la única manera de hacerse con el rF2 es mediante descarga bien desde esta página o bien desde la pestaña correspondiente de la versión demo que me descargué ayer para ver cómo iba en el pc. Sip?
Puedes comprarlo desde la versión completa del juego, en su momento es lo que hicimos todos, pues no existía la demo.
3. Hay algún límite de instalaciones como ocurría con el rF ? (creo recordar que eran cinco las que se permitían)
Está limitado igual que rF1, en teoría con un email puedes recuperar las activaciones.
4. La única diferencia entre las dos versiones que se comercializan estriba sólo en la limitación temporal de acceso a los servidores públicos (y, por tanto, tb al de XR) ó hay alguna otra cuestión por la cuál merezca la pena gastarse esos 30euritos de desfase entre una versión y la otra?
La única diferencia es el tiempo de activación de la licencia, te recomiendo la versión Lifetime.
5. Una vez descargado el sim (entiendo que ya me bajo la última versión actualizada), debo instalar algo más, además de los mods y circuitos que aparecen en este enlace ? Algún parche de esta Santa Casa o algo similar?
En el enlace que has puesto tú solo están los coches, mira mejor aquí. Los parches son necesarios sí o sí, porque rF2 tiene un sistema raro de "empaquetamiento", si algo es necesario se postearía en el hilo correspondiente.
Por cierto, es necesario para estas series instalar y estar presente vía TS?
El TS no es necesario ni obligatorio, pero sí recomendable. Algún veterano (tosti), descubrió ayer muchos trucos nuevos (para él).
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por nereida » 02 Oct 2014 18:23

·
Como siempre, gracias caballero por la respuesta.

Decido hasta dónde me rasco el bolsillo y encargo un rF2 para la merienda o la cena.

Instalaré, chequearé y, si todo va como tiene que ir, nos vemos en algún momento del día de hoy o del de mañana en pista. La intención es salir con vosotros a chequear en el "Tosti's Lover" Request de mañana tarde.

No me olvidaré de confirmar en la Tabla de Hotlaps como advierte el Sr. Marshall en la convocatoria: llevo mucho tiempo fuera de esta comunidad y toca volver con un pelín de tiento y pies de plomo, no se vaya a mosquear. Pero antes quiero probar como me veo: no pretendo ser un estorbo en pista.

Bufff, .....toca desmontar el tinglado del cockpit y convertir la pseudocabina de vuelo en churro_habitáculo automovilístico. Menos mal que sólo son cuatro tornillos de M8 y un par de escuadras de angular de 40mm !!

Saludos, señores. :wink:
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