rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

El Simulador mas esperado de ISI.

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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Kenzo » 21 Dic 2012 09:13

Yo sinceramente, después de casi un año sin abrir el rf2, lo he vuelto a instalar y probar con la ultima built y la verdad. Sin haber configurado nada de nada, las sensaciones de cambio han sido muy buenas.
Esta claro que se va muy lento pero las espectativas son buenas, aun que repito, nos tiene enganchados desde hace un año pero bueno... dicen que lo bueno se hace esperar... xD
- El segundo, es el primero de los perdedores (by Ayrton Senna)
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Mensaje por Vojvoda » 25 Dic 2012 20:39

A ver si en estas fiestas nos sorprenden con el Marussia y el vette!

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Edito:

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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Vojvoda » 10 Ene 2013 07:32

No tenemos todavía disponible el C6, ni el Marussia y esta gente nos sigue poniendo los dientes largos... ahora con un Camaro.

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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Kenzo » 10 Ene 2013 11:34

Al igual que esa imagen te pone los pelos de punta, mirar esta otra.... Merece la pena ampliarla
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Mensaje por Vojvoda » 01 Feb 2013 07:15

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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Vojvoda » 04 Feb 2013 19:30

Nueva Build 146 http://rfactor.net/web/rf2/rf2dl/

=====================================================
Update 11 (Build 146) Changelog (Febuary 4, 2013):
=====================================================

GRAPHICS:
————————
Modified skybox gamma
Added ability to specify that one part must break off before another does
Added “postrequisites”, other parts that must fall off if one part falls off.
Make front and rear flaps disappear if associated front and rear wings get detached.
Allow multiple (up to 4) prerequisites for detaching a part.

GAMEPLAY:
————————
Allowed DRS zones to apply to race only or to all sessions. This should probably go in the RFM rather than the GDB: “RearFlapZoneSessions=16″ for race-only, “RearFlapZoneSessions=31″ for all sessions including test days.

PHYSICS:
————————
Better tire abrasion computation.
More accurate ride height measurement (works on non-HAT surfaces now, too).
Small optimization in RealRoad processing.
Introduced tire rubber degradation model.
Realtime tire properties can no longer operate outside of their quasi-static analysis range (to prevent physics blow-ups when the tire gets really hot, for example).
In the tire tool, turn off wear as well if thermodynamics is disabled.
Temperature display added to +ttool realtime section.

AI:
————————
Broke out car lateral movement detection into two parts, one for the front and one for the rear, so that algorithms could more accurately access the situation. The specific issue fixed was one where a car losing front grip would take a wider turn was not appropriate for chicanes based on the condition and position of it’s rear end.

UI / HUD:
————————
Switched names of HUD mappings “Driving Aids” and “Vehicle Status” to match how they actually worked.
Added g-force trace and driving inputs to replay monitor page..
Fixed screenshots in UI.
Added RFM tree list and an RFM picture gizmo for new RFM tree list picker page.
Picking car again auto-selects the same class for opponents (accuracy depends somewhat on classes listed in the VEH).
Partly fixed the issue where you can sometimes see garage setups from other cars, although the real issue is an asset problem.
Fixed bug where main page vehicle display wouldn’t come up with the proper player vehicle until you select it from the vehicle selection page.

BUG FIXES / OPTIMIZATIONS:
————————
Fixed occasional crash-on-exit bug

MULTIPLAYER:
————————
Fixed it so that dedicated server defaults to previous RFM in list box.
Added upgrade-only classes to the list of available vehicle classes that the server can choose. This should fix the “Spark_F2B” (winged F2′s) problem.
Added custom skin propigation between clients in multiplayer game. In Multiplayer.ini “Download Custom Skins” must equal “1″ for the server and all clients (there is also a checkbox in the Display tab of the Settings pages). The custom skin path for your skin should look like, “\UserData\player\Settings\ISI_SkipBarber_2012\SKIPBARBER_05\Altskin1.dds” where “ISI_SkipBarber_2012″ is the name of the component this vehicle is from and “SKIPBARBER_05″ is the Veh file name (minus the “.veh”). NOTE: skin names must be less than 10 characters wide, not including extension.
Added dedicated server option to allow/disallow skin transfers.

PLUGINS:
————————
Fixed reporting of tire longitudinal force to plugins
Fixed a problem in Max exporter when exporting vertex alpha from Vertex Paint modifier

REPLAYS:
————————
Allow more than two visual tire compounds, and store/transmit that data in replay/multiplayer.
Fixed ancient bug that prevented replay fidelity from working exactly as intended.
Added code to not load a replay if the mod could not be loaded.

MODDING / PUBLIC DEV
————————
Fixed some sorting and display problems in ModMgr
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por perromollao » 01 Mar 2013 12:26

Nueva build 156 http://rfactor.net/web/rf2/rf2dl/
actualiza tambien desde el interface del juego ,a ver si se aprecian mejoras.'
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por crobol » 01 Mar 2013 12:54

Incorpora un nuevo ModManager, entre otras mejoras.
================================================== ===
Update 12 (Build 156) Changelog (Febuary 28, 2013):
================================================== ===
GRAPHICS:
————————
Fixed shaders bug with vertex color adjustments
Fixed headlight bug where headligths would lag one frame behind
Fixed broken tire temp indicator on HUD MFD
Attempt to fix occasional smoke problem with transparent trainer

PHYSICS:
————————
Fixed some issues that happen when upgrades make a change in the number of tire compounds
Added “hard” anti-stall.
Made anti-stall a feature that can be permanently enabled rather than depending on anti-clutch driving aid (HDV: “”AntiStallLogic” =1″, default is 0)
Fixed HDV variable GraphicalOffset so that x&z values don’t affect normal driving physics (y value never did; note they all affect collision, though)
“RearFlapZoneSessions” and “RearFlapWetThreshold” should also be allowed in the RFM (in addition to the GDB); “RearFlapZone” remains the same, GDB-only
Converted TBC parameter “WetWeather” from boolean to floating point value so AIs could judge the level of wetness handled. Exactly zero should still be used for dry weather tires, for the sake of rules.
Added new optional algorithms for engine brake map.

UI / HUD:
————————
Fixed bug on main menu vehicle button if there are no cars installed
In controls menu, highlight controls currently being activated (helps me remember what button is what on my wheel)
Added new playerfile variable “OPT_UI_KeyNav” that toggles keyboard navigation of options.
Removed useless HUD parameters

REPLAYS:
————————
Fixed the situation where replays of races would crash right after track load

MODDING / PUBLIC DEV
————————
Updated ModMgr UI

AI:
————————
Prevent AI cars from fueling if race parameters disallow it.

MULTIPLAYER:
————————
Fixed a bug where 2 clients that have the same custom skin names would sometimes see the other skin on their local car.
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Eslotes » 17 Mar 2013 16:26

Buenas,cuanto tiempo jeje,como vais? Estoy por pillarme el rF2 pero realmente vale la pena comprarlo veo pocos campeonatos para competir :S...
Para ganar,no hay que correr mas que los demas,basta con llegar antes que ellos.
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Agus » 18 Mar 2013 00:33

Liberado el Marussia MR-01 :aplausoup: :aplausoup: Marussia MR-01

Saludos!
No puedo decir que no estoy en desacuerdo contigo. (Groucho Marx)
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por susov8 » 18 Mar 2013 20:10

Lo probaremos , gracias Agus y un saludo a todos :oks:
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Vojvoda » 30 Mar 2013 10:36

Teaser de lo que puede llevar la Build 194
Combo Breaker de Niebla + Spray + Lluvia

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Más vale que este optimizado de forma exquisita, porque la caída de frames puede ser brutal.

Edito: También han publicado una actualización para los Clios y el circuito de Malaysia como componente, en una versión actualizada.
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Vojvoda » 02 Abr 2013 07:18

Lime Rock Actualizado a la versión V1.41
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Vojvoda » 03 Abr 2013 07:25

Build 198



Changelog:
GRAPHICS:

Adjusted reflection parameter
Re-enabled rain spray
Tweaked rain spray algorithm so that light spray doesn’t last as long as heavy spray
Adjusted minimum water depth to create rainspray
Narrow the rainspray slightly if car is only partly over wet track.
Fix for misaligned sun in reflection map
Fixed minor math problem in “Moving Rearview” algorithm that caused mirrors to reflect forwards if you moved your seat halfway towards them.
Added a color space transform to HDR processing
Now using a more accurate gamma conversion after HDR processing

PHYSICS:

Small tire tool improvements

GAMEPLAY:

Changed default Cut* GDB variables to match the ones at LRP.
Found some problems with driver swap.
Convert drive-thru’s to stop-go’s if there’s effectively no pitlane speed limit (like in historic mods).

CONTROLLER/FFB:

Added controls to increase/decrease FOV (find the mappings under the ‘SEAT’ tab, not the ‘CAMERA’ tab).
New Controller.ini variable “Reset Steering Wheel Range Time” feature to fix the steering wheel range (to fix issue with Logitech wheels losing track randomly.)
Doubled the default value for controller.ini variable “Off-road multiplier” to counteract reduced off-road terrain bumpiness values and also because tire parameters have been refined over time.

UI / HUD:

Fixed bug where ATAC selection was not displayed upon entering mod picker page.
Added some HUD variables to position tire/damage overlays seperate from the background car map image
Added in-between steps for custom HUD digital tachometers for better precision. Remaining backwards-compatible, the available settings changed from (SDID_RPM1, SDID_RPM2 … SDID_RPM23) to (SDID_RPM0H, SDID_RPM1, SDID_RPM1H … SDID_RPM23, SDID_RPM23H). Note that the RPM range used for these come from the cockpitinfo.ini value TachometerRange which is also used for analog tach’s.
Added HUD values “RearFlapDetected” and “RearFlapActivated” in addition to the existing “RearFlapStatus” which appears to mean it is allowed but not currently activated.

MODDING / PUBLIC DEV

Fixed a problem when using a full path in the plrfile Packages dir
Fixed some bugs in ModMgr
Added component filtering option to ModMgr in Options menu
MAS2 now starts up from last location, also multimonitor mode startup is improved
Fixed waypoint selection/deselection bug in dev mode

BUG FIXES / OPTIMIZATIONS:

Fixed problem with g-force meter that caused it to pause briefly but repeatedly.
Fixed crash when upgrades change number of possible values for a garage setting and that garage setting is using special values.

AI:

Allowing ai driver’s “start skill” an upper limit of 150 from 100 to allow them to react to the starting gun as fast as a human can.
Fixed AIs blowing up on grid in timed races

MULTIPLAYER:

Addressed one part of issue where sometimes a client gets delayed significantly when the server changes session
Changed default minimum voters from 2 to 1.
Fixed tire wear multiplier for player vehicle.
Fix for broken default temp car
Implimented a way to propagate multiple *.dds for loose skins in multiplayer games. Easiest way was to allow *.mas files containing all the loose dds files as player livery so only 1 file needs to be transfered. So if you have a loose skin with multiple DDS’s, put them all in a mas file (with the same base name as your base dds) in the loose skin directory and the game should correctly load them and transfer them in multiplayer games.

Probably the thing that will get the most time from you in discussion is the wet weather effects being brought back. This is a first pass, still being tweaked, but in-cockpit should look quite realistic (and frightening). There is work to be done, we're aware of that. My advice when driving in heavy spray is to know the track you are racing on... When in the spray, pull towards the side of the
spray and you should be able to see a little more there. You'll find yourself driving by your visibility of the edge of the racing surface (the white line, primarily). No visor raindrops, etc yet.
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Osasunista » 03 Abr 2013 10:38

Joder, mas que estela parece que el coche va rodando sobre Pandora.
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por perromollao » 03 Abr 2013 11:16

la verdad q si o eso o lleva un solo neumatico atras de 1,5 m de ancho,sim embargo en refresco general del juego parece q avanza
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Agus » 03 Abr 2013 11:21

Vaya desastre de spray, pero desastre de verdad. Que fusilen aunque sea el de los circuitos "mojados" del rF1, que es bastante mejor...

Saludos!
No puedo decir que no estoy en desacuerdo contigo. (Groucho Marx)
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por crobol » 03 Abr 2013 11:30

  • Tweaked rain spray algorithm so that light spray doesn’t last as long as heavy spray
  • Adjusted minimum water depth to create rainspray
  • Narrow the rainspray slightly if car is only partly over wet track.
Probably the thing that will get the most time from you in discussion is the wet weather effects being brought back. This is a first pass, still being tweaked, but in-cockpit should look quite realistic (and frightening). There is work to be done, we're aware of that. My advice when driving in heavy spray is to know the track you are racing on... When in the spray, pull towards the side of the spray and you should be able to see a little more there. You'll find yourself driving by your visibility of the edge of the racing surface (the white line, primarily). No visor raindrops, etc yet.
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por praxtonio » 03 Abr 2013 11:47

JOder a mi mas que spray me recuerda al final agonico de mi 128 cuando la junta de culata peto, entre este spray y las cortinas de humo en las frenadas se estan luciendo :no:


Salidops :cheers:
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Aphex » 03 Abr 2013 13:39

Se estan luciendo con los efectos especiales xD :faint:
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por crobol » 03 Abr 2013 14:53

¿Alguno lo ha probado desde la vision de cockpit?
Es desde ahi donde interesa que surta efecto. La vista externa es solo para los videos y esas cosas...
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Mensaje por Vojvoda » 03 Abr 2013 15:00

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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por crobol » 03 Abr 2013 15:29

El flickering (parpadeo) es molesto, pero el resto a mi me convence. Me parece interesante que el spray se forme en funcion de la zona humeda de la pista, de la cantidad de agua y de la velocidad del coche. Que sea dinamico y no un simple efecto optico enlatado es una buena linea de trabajo. Pero ellos mismos dicen que es solo el principio y que tienen trabajo que desarrollar de este aspecto.

vale, lo admito. Soy un taliban de ISI y a pesar de aun no haber comprado el rF2, solo le velo las gracias. Quizas sea por eso, por que aun no me he gastado un leuro.... XD
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Vojvoda » 03 Abr 2013 17:42

Personalmente creo que los chicos de ISI son unos cracks en lo que a motor de físicas se refiere, solo hay que ver la pista dinámica de rF2, pero están muy presionados en el aspecto gráfico por parte de la comunidad simracing.
En rF(1) los mod team le sacaron las castañas del fuego con sus excelentes trabajos, solo hay que ver los trabajos de XRC, CTDP, Enduracers, DRM... pero ahora con su gMotor 2.X quieren ponerlo a la altura de pCars o de AC y no saben como hacerlo. No tengo ni idea de programación, ni de 3D, pero dudo mucho que el spray o el humo de las frenadas pueda parecer "real" de la forma en que se genera bajo rF2.
Lo peor de todo es que la comunidad está empezando a reaccionar de forma muy negativa, MaD King que forma parte de Enduracers ya ha comentado que en un principio no van a sacar nada para rF2, la nula colaboración por parte de ISI para el correcto funcionamiento de las físicas así como el comportamiento de las ruedas y el bajo rendimiento en FPS de su simulador es clave para ellos, SimracingPL por el momento no está actualizando el LiveView porque cada Build nueva es incompatible con la anterior, el nuevo sistema de empaquetados no es la respuesta correcta ante los mistmatch como nos prometieron al principio y ahora se dedican a publicar las actualizaciones solo como componentes... La lista podría ser interminable.
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por johnkyhappy » 06 Abr 2013 10:26

Bueno, dire que jamas estuve en una F1 o en un corvette a mas de 200 en la recta principal de sepang con esta anegada de agua, pero como usuario diario de moto, dire que ese spray no me parece tan exagerado a alta velocidad, es verdad que a baja deberia ser menor.
A 40km/h el agua levantada por un clio de hace 3 generaciones ya se levanta a la altura de mi casco(bastante mas que la altura de un turismo) en forma de spray, que no quita la vision ni mucho menos, pero ya es algo. Luego con lluvia antes de lo que diriamos...."intensa" detras de un medio camion de estos cristalero, a 100km/h con agua en la carretera(no que acabe de empezar a llover) ya es ceguera. Y puedo decir que a foguete con lluvia intensa detras de otra moto a 150 es "seguir el spray". Saquen sus propias conclusiones, pero yo a mas de 150km/h montado en una f1 siguiendo a un f1 ya te digo que en la vuelta dos me meteria en boxes al retiro XDD

Ademas, van a mejorarlo.

Ademas, no sabia que ISI te tuviera que dar los datos de los neumaticos de unos coches de Lemans. Queremos simulacion? Siiiiii. Esta simulacion esta a nivel de ingenieria(por los datos tan especificos)? Siii. Si no sabes hacer un modelo de neumatico, por que ni tienes los datos ni trabajaste en "pirelli" pues mejor no hagas nada XD. Asi nos aseguramos que lo que se haga esta o muy bien, o desinstalado XDD
Que infortunio no poder disfrutar de la simulacion de rf hasta que no se tienen 3 pantallas y 900º
Es como si me hubieran sacado una nueva version
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