rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

El Simulador mas esperado de ISI.

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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Vojvoda » 18 Ene 2012 17:04

Nueva versión del Motec http://www.gamefront.com/files/21193691 ... 012011.rar supuestamente está corregido el fallo que cerraba el juego y ahora es compatible con versiones más modernas del i2 Motec.
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por nomedigano » 18 Ene 2012 18:51

BEDI escribió:Alguien es tan amable de comentar si hay algún canal nuevo o eliminado? Gracias!
No he probado el plugin así que no sé qué canales habrán añadido. Pero guarreando en el código del InternalsPlugin sí aparecen nuevos parámetros:
  • Datos de entrada del pilotos filtrados (además de los datos en bruto): Acelerador, freno, volante y embrague
  • Recorrido del 3er muelle delantero y trasero
  • Aerodinámica: alturas, drag y downforce
  • Ruedas:Muchos :lengua: Fuerza ejercida por los muelles, velocidades longitudinales y laterales en la zona de contacto con el asfalto (por fin obtendremos el slip angle exacto!), caída, fuerza lateral y longitudinal, deformación del neumático en la zona de contacto, y posición lateral de la rueda respecto al coche
Por cierto, en la zona de tutoriales de ISI ha aparecido una guia introductoria a la herramienta de desarrollo de neumáticos (ttool). La voy a tener que leer unas cuantas veces para empezar a entender como trabajar con ella (muchas, en realidad :lol: ) pero el concepto creo que es el siguiente:

Los neumáticos ahora se modelan con el nuevo archivo TGM, y el TBC queda para la IA, únicamente se aprovechan un par de parámetros (temperatura inicial de gomas y poco más). El neumático se modela mediante elementos finitos. Si recordáis la imagen que puse hace unos dias, estos puntos representan la sección transversal del neumático, definida por una serie de nodos. A partir de esta geometría, y de una serie de propiedades físicas que representa el enlace entre nodos, la herramienta de ISI hace un análisis numérico (quasinumérico, lo llaman ellos, no sé por qué...) y obtienen unos valores precalculados (una LookUp Table que se le llama :lengua: ) del comportamiento del neumático a diferentes valores de carga y velocidad. Por tanto, no hace los cálculos en tiempo real, sino que se basa en las tablas y debe interpolar para cada situación concreta.

A mi me parece una buena solución. Entiendo que el cálculo en tiempo real es demasiado costoso para aplicarlo aquí (hablan de horas para el cálculo de la LookUp Data, o eso me ha parecido entender, aún no lo he probado) pero si la simulación es suficientemente fina debería ser prácticamente lo mismo.

Si no me explota la cabeza en el intento, ya explicaré lo que vaya entendiendo :wink:
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Vojvoda » 18 Ene 2012 19:39

Los parámetros que devuelve el plugin son básicamente los mismos (aunque habrá que modificar las plantillas), los que aparecen por primera vez son:

· Beacon ¿faros?
· G Force Vert
· GPS Longitude / Latitude
· Temperatura ambiente y de la pista.
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por BEDI » 18 Ene 2012 21:05

Bueno buneo, muy interesante los nuevos datos de las ruedas. Estoy deseando probar estos nuevos modelos, a ver si por fin las plantillas funcionan como deberían y por supuesto hacer nuevas virgerias aprovechando los nuevos datos :)

Thks por la info.
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por jaime » 18 Ene 2012 21:17

¿creéis que ahora con el Motec se podrán interpretar el tema de las suspensiones?
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por heiku » 18 Ene 2012 21:33

muy buenas.

¿el sonido es 5.1?

un saludo
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Guacho » 18 Ene 2012 22:17

heiku escribió:¿el sonido es 5.1?un saludo
Me sumo a la duda. La verdad es que el apartado sonoro del rF1 da pena. Para el año en que salió lo mínimo que se le podía exigir era tener sonido envolvente 5.1, pero se quedaron en un rácano estéreo. En mi opinión, para una buena inmersión el sonido es fundamental. Por eso espero que esta vez pongan un buen sistema EAX o similar como dios manda. Pero si el CoD2, que yo creo que es más viejo todavía, ya tenía un modo EAX3 que aún hoy acojona...
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Re: rF2 Beta Publicada - Deja tus Comentarios...

Mensaje por comodin2002 » 18 Ene 2012 22:34

Osasunista escribió:
Funciona.
A mi tambien ... un mundo distinto .. una percepcion totalx distinta :-)
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por nomedigano » 18 Ene 2012 22:59

Se supone que sí es 5.1 el sonido, pero por lo que dicen en los foros de ISI está bastante verde. Habrá que esperar a próximas actualizaciones. De todos modos, Guachete: a 1 frame no lo vas a disfrutar mucho :mrgreen:
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por dgferrete » 25 Ene 2012 22:24

Una pregunta así rapida, ¿se puede instalar en 2 pcs? es que tengo uno dedicado al rfactor (que es un poquito peor que el que uso para el resto de juegos), la idea es tenerlo en los dos.

Y que recomendais, la versión de 35 euros o la otra más cara?
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Kenzo » 25 Ene 2012 22:44

Puedes ponerlos en tantos pc como quieras, pero activos, funcionando en solo uno.
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Gordobellavista » 25 Ene 2012 23:26

Una curiosa captura que han pasado por twitter:

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Si no está preparada, desde luego es sorprendente. :o
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por BEDI » 26 Ene 2012 13:29

Gordobellavista escribió:Una curiosa captura que han pasado por twitter:

Imagen

Si no está preparada, desde luego es sorprendente. :o
En serio me estás contando ???? :lol: :lol: :lol:
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Kenzo » 26 Ene 2012 15:32

Esa captura huele, huele... aun que seguro que alguno ahora intenta hacerlo sobre la pista... haber que no cuentan... :lol:
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por crobol » 27 Ene 2012 03:33

2º circuito nuevo
Pero ese circuito no es de ISI ¿Verdad?

Creo que habrá que ir abriendo un subforo para circuitos, coches y pluggins, por que parece que ya van apareciendo cosas... http://www.virtualr.net/category/rfactor-2
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Vojvoda » 30 Ene 2012 13:53

Seguro que nome ya ha visto este video, pero para los que no lo han hecho, trata del ISI TGM Tyre Tool, la herramienta de cálculo de las ruedas en rf2.
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Kenzo » 30 Ene 2012 15:04

Buen aporte y bonita herramienta :D
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Danevolutions » 06 Feb 2012 19:51

Este finde pasado visité a mi compi y probé el rfactor 2 en su g27, y decir que los efectos del force feedback no me parecieron para nada exagerados (como yo noto en mi g25). Lo comento por las distintas percepciones que tuvimos algunos al probar la beta, tal vez tuviera algo que ver.
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por ernespeed » 06 Feb 2012 21:12

Y digo yo ...... ¿el G25 y el G27 no son los mismo salvo por 4 botones mas y una tira de leds?. Yo pensaba que eran iguales "por dentro".
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Agus » 06 Feb 2012 21:19

ernespeed escribió:Y digo yo ...... ¿el G25 y el G27 no son los mismo salvo por 4 botones mas y una tira de leds?. Yo pensaba que eran iguales "por dentro".
Hasta donde yo se, cambiaron un montón de componentes internos tipo rodamientos y tal. Solo hay que ver el ruido que hace el FFB del G25 y el que hace el G27...

Saludos!!!
No puedo decir que no estoy en desacuerdo contigo. (Groucho Marx)
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Kenzo » 06 Feb 2012 23:13

ernespeed escribió:Y digo yo ...... ¿el G25 y el G27 no son los mismo salvo por 4 botones mas y una tira de leds?. Yo pensaba que eran iguales "por dentro".
De momento la trasmisión de la fuerza del G25 son engranajes y en el G27 helicoidales.

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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Agus » 11 Feb 2012 17:13

Está esto un poco parado. ¿Soy al único al que le sorprende que todavía no hayan sacado ningún update para ir corrigiendo algunos errores? Llevamos ya un mes con la beta y no sabemos nada de como va el desarrollo...

Saludos!!!
No puedo decir que no estoy en desacuerdo contigo. (Groucho Marx)
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Kenzo » 11 Feb 2012 17:27

Cierto, creo que el "ansia" a parado un poco hahaha
Si es cierto a ISI se le ve un poco parado, al vez sea por que esten liados con el tema, eso esperemos... xD
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por nomedigano » 17 Feb 2012 22:00

Para los ansias :lengua: , por fin ha llegado la primera actualización:
http://isiforums.net/f/showthread.php/3 ... e-Build-60

Ojo, que no se actualiza automáticamente ni a través del propio juego (al menos de momento). Hay que descargar el ejecutable via torrent o por descarga directa, y ponerlo en la carpeta Updates. Luego sí, hay que ejecutar el lanzador, ir a Updates y darle al botoncito. En principio debería detectar la actualización e instalarla.

A ver si hay mejoras de FPS, que parece que sí :D
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Kenzo » 17 Feb 2012 22:57

Pues si que tiene algunos cambios si, pongo aquí el log para aquellos lo quieran leer primero.
Update notes below taken from the readme.txt file in the rF2 directory after installation of Build 60.

UPDATE 1 Changelog (Febuary 15, 2012):
======================================
MULTIPLAYER:
----------------------------
Configurable multiplayer race countdown timer ("Race Client Wait" in multiplayer.ini).
Reducing collision work in multiplayer (including completely turning off remote car vs. scene collision for now) in order to prevent slowdowns.
Modifed Dedicated server and mpfile to allow/disallow nicknames.
Fixed in-car chat for extended ASCII characters.


GRAPHICS:
---------------------------
Fixed showroom sun occlusion problem.
Fixed sun occlusion toggle.
Improved HDR debug output.
Moved all HDR processing to GPU.
Now enforcing deformable meshes.
Fixed and improved "visible vehicles" algorithm.
Updates to static meshes now disabled.
Fixed AI brake lights.
Fixed some issues doing HDR/Post on monitor.
Fixed up some postFX problems.
Updated sun occlusion.
Improved post FX integration with HDR.
Dixed bug that could result in cam file having more shadow parameters than the array that holds them.
Fixed problem with using post with HDR.
Fixed up hdr debug output, also improved post-processing.
Tidy up line drawing, also deactivated pre-caching for now as a test.
Fixed up hdr debug output.
Fixed a crash when loading a new profile to an existing track.
Shaders are recompiled if vid driver or HDR changes.
Reverted virtual mirrors back to using options settings rather than video settings.


UI:
----------------------------
Fixed car skin spinner not selecting current selected skin when entering screen.
Fixed path error for loading truetype fonts.
Fixed car spinner gizmo bug where it selection didn't take into account pace cars in the veh list ordering. (so picking a car near the end of spinner would select the wrong car.)
Fixed crash from skin selector gizmo that would happen 1st time you join a online game for a new mod and go to tuning from car selector screen.
Fixed bug where one couldn't select a new UI.
Fixed gear graph text in wide-screen mode with non-wide-screen UI.
Tidy up some loading bar problem.
Fix HUD pit menu selector box.
Added tire volume slider.
Added new options for VSync and FXAA.


AI:
----------------------------
Extra code to prevent ramming from behind when attempting to pass.
Generally made AI initiated player crashes less likely.
Made line transitions safer (for example moving from fastest to blocking line).
Fixed exaggerated pitspot slowdown.
Implemented 1st round of VERY basic wet weather tire logic.
Now always simulating a lap once for every car to get fuel, time, and minimum speed for track (to improve AI pit strategy).
Made AI slower at 70% by not only reducing their grip (was already being done) but also cutting a bit of speed off corners on top of that when figuring.
Made AI cars more likely to pass another car in the straight if given the opportunity.


GAMEPLAY:
----------------------------
Fix for timescaled mechanical failures.


CONTROLLER:
----------------------------
Added controller.ini variable "Off-road multiplier" at least until we have proper soft terrain physics modeling.
Changed default for "Keyboard Layout Override" in controller.ini to 1 which seems to work better most of the time.
Added new controller.ini option "Use Keyboard Rates For Analog" which allows gamepad users to intentionally delay the response time of their twitchy inputs.
Added controller.ini variable "Use Hardware Additional Features" to control whether we play G27 LEDs, for example. Actually that's the only example right now.
Added ability to read/write Thrustmaster wheel range (only available on new T500RS series, by the way).
Set default control for 'Display Vehicle Labels' to TAB key.


OTHER OPTIMIZATIONS
----------------------------
Various collision optimizations, including better automatic LODs for trackside collidable objects.
Fixed crash that occurred when no sound devices was enabled on Windows 7 Machine.
Improved and/or fixed OnTop variable in TDF - this is a precise way to physically apply paint stripes on top of the road with a realistic thickness.
Minor SSE optimizations added.
Vertical position of individual mirrors wasn't being transferred from CCH file to PLR file (note that these values are not editable in realtime with the Shift/Ctrl/Alt + Seat position controls).
Fixed dedicated server not updating scoring for plugins.
Fix for "Unknown" name in player file.
Fixed wide characters aborting the results file write.
Mirror toggle control lets you go through all 5 permutations in cockpit now.
Fixed a potential problem alt-tabbing with SL.


FUNCTIONAL ADDITIONS:
----------------------------
Allow nickname and attempt to allow wide char names.
Added a "Steering Wheel" option for "No Arms".
Added user car skin support.


MOD/PACKAGING
----------------------------
Fixed a bug with packaged files which could have allowed tire data to be overridden by external components.
Fixed a minor issue with encrypted mas.
Fixed ttool crash.
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