rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

El Simulador mas esperado de ISI.

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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Agus » 20 Jul 2012 21:08

Parece que en ISI están teniendo ciertos problemas para modelar el comportamiento del turbo. Han publicado esto esta tarde en Twitter

Código: Seleccionar todo

Something I noticed: Quickest way to drive a software engineer insane? Ask them to model Turbos.


:lol: :lol:

Saludos!!!
No puedo decir que no estoy en desacuerdo contigo. (Groucho Marx)
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por crobol » 29 Jul 2012 01:38

No se si es una Beta para rF2, una conversion o que pero alguien ha metido el mitico McLaren MP4/4 (1988) en el rF2.
http://youtu.be/vuLs_27bBPk

Parece que BSNismo fuera el editor de videos oficial de rF2... :roll:
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Aphex » 29 Jul 2012 02:51

A causado bastante revuelo ese mod por q usaron los sonidos sin pedir permiso de otro mod de F1SR y al parecer se molestaron bastante.

A ver si sacan pronto la versión final de rF2 y los artistas de verdad se ponen manos a la obra, aunque a mi con el Clio ya me han hecho feliz, aparte de q ya empieza a ir de perlas el rendimiento del simu.
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Agus » 29 Jul 2012 18:34

Y no digo nada, pero ahora hay un mes de vacaciones hasta Spa, a mi no me importaría ir dando una svueltas por Sebring, Estoril, Sepang, etc...

Por cierto, circuitazo, era imprescindible tenerlo cuanto antes en el rF2

Saludos!!!
Última edición por Agus el 29 Jul 2012 19:26, editado 1 vez en total.
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Osasunista » 29 Jul 2012 18:47

:meapunto:
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Kenzo » 29 Jul 2012 20:27

Nada, haber si los chicos de DRM se lían para rf2... xD
- El segundo, es el primero de los perdedores (by Ayrton Senna)
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por m0ntrey » 04 Ago 2012 01:27

rFactor2 Build 101 Released.

FULL INSTALLER (This is probably what you want first)

Main download: SOON (493 MB). Pincha para ir a la descarga Build 101.

MANUAL UPDATE from Build 85 (Not required if you use the full installer)

Update download: SOON (38.4 MB). Pincha para ir a la descarga 90-101.

Again, torrent initially, no http, no auto update, they’ll come soon (days). Grab either the full installer torrent, or the update torrent, in the downloads thread.If you are new to rFactor2, please understand this is an update to the test version, and rFactor2 remains in testing.UPDATE 6 (Build 101) Changelog (August 3, 2012):

_________________________________________________________________

GRAPHICS:

Fixed issue where suspension gets distorted wildly when a wheel breaks off.
Sun occlusion processing now properly restored after lost device.
Correct a problem where sometimes the visual tire contact equation wouldn’t be properly updated.
smooth out visual contact patch plane equation over time so tire doesn’t instantly deform
Fixed problem where skins would get applied inappropriately (to the windshield, for example).
Fix a bug with FXAA and multiview
Correct alignment of horizon haze.
tweaked pit director position so he’s less likely to be standing inside your vehicle
Added an HDR parameter
fixed HDR lum histogram from over-accumulation during pauses.
Ref mapper optimization
Fix occasional brightness pulsing in HDR mode.
Fixed missing particle FX from cockpit / TV cockpit mode, but re-introduced some sorting artifacts on cars which will have to fixed in the mod.
Fixed alt-tab bug in MP mode.

GAMEPLAY:

Added fix for safety car conflicts
unsportsmanlike conduct penalty should be working again
attempt to fix issue where drivers wouldn’t get appropriately blue-flagged if exiting the pits right in front of somebody
fixed the fallback case for determining the vehicle class

PHYSICS:

New engine model can be damaged now, and can’t be run with the crankshaft rotating the wrong way!
Added HDV parameters CorrectedInnerSuspHeightFront and CorrectedInnerSuspHeightRear (in addition to the existing CorrectedInnerSuspHeight) in case somebody needs different values front/rear. Also removed obsolete FixInnerSuspHeight.
‘Simple’ garage values (which include a large portion of the available modifications) can now be overridden by Special instructions.

AI:

fixed AI cars slowing down near garage locations of remote vehicles in multiplayer.
fixed AI slowing down for cars in pits for some tracks (brianza)
fixed AI doubling up in pits or getting into state where they pit but pit action does nothing by eliminating the timeout (was 150 seconds) on pit requests.
fixed issue where damaged AI historic vehicles could end up with highly unusual aerodynamic properties
fixed ai slow downs when only ai on a client (ie, when you’re connected to multiplayer game and turn control over to ai)
fixed ai drivers pulling out of pits and immediately slamming into the wall
improved ai handling of front-wheel drive cars

UI / HUD:

added new toggle gizmo for RFM page for virtual mods to show up in RFM spinner
made pit menu obey CompoundRestrictions when front and rear compounds are required to match (you can still get compound mixes but only by changing only fronts or rears at a stop)
made vehicle picking one gizmo instead of two.
removed all code for old vehicle selection gizmo and a team selection scroll box that wasn’t being used.
tried to autojoin the server after downloading and installing it’s mod.
tried to center loading bars.
building team list from veh parameter ‘category’ (fullteam tree path) rather than just team, since cars in wildly different series can share the team… thus some would be culled from the tree display.
decoupled options and HUD widescreen variable.
options now letterbox when defined (in OSC) options res is widescreen but config res is 4:3.
also removed WidescreenUI variable getting set to true when in a 4:3 res.
Now allow HUDs to be in resolutions other than 1280X960.
New support for options in resolutions other than 1280X960
mouselessscrollbox text scaling fix
Attempt to filter qualifier keys (shift, alt, ctrl) from back-to-monitor keypress.

BUG FIXES:

a few memory leaks and some other cleanup
fixed tracks coming up with wrong handedness in cases where starting grid is 3-2-3-2 (or really any, as long as at least 2 cars are next to each other in all rows) instead of standard 2-2-2-2. (was causing ai cars to violently swerve when skipping formation laps & other problems)
Some changes made to speed up selecting a different mod (hopefully this doesn’t break anything).
fixed possible thread-safety issue

MULTIPLAYER:

changed dedicated server caption to be the base directory to help server operators distinguish between multiple servers on a single computer.
Fixed "Available Opponents" listing on dedicated server, so now multiplayer vehicle filters work.
fixed multiplayer vehicle filter for list box selector
fixed multiplayer vehicle filter for scrolling select
Some multiplayer.ini housecleaning.
encode name & password
increased mp download limit.
added password verification for downloadable mods
check *all* client nodes for timeout, including pending drivers, other spectators, and those with non-scored vehicles

CONTROLLER/FFB:

setup FFB "effects driver" only once, and also stopped needlessly re-initialized the controllers
untested attempt to make LEDs work on modified Logitech DFP

REPLAYS:

simplified and improved correction of wheel orientation in replays/multiplayer
improved replays of parts falling off vehicles
Replay format has changed slightly for various improvements, sorry it’s not backwards-compatible!
Current tread surface properties now recorded in replay and transmitted in multiplayer.
Recording tire carcass movement for player now.
Mostly fixed terrain feedback in replays.
Fixed another bug with special effects in replay where smoke would flicker and skids would have gaps.
A bit more precision for special effects in multiplayer/replays.
Fixed wheel vertical location when viewing replay of player vehicle (same bug caused an offset in the reported mWheelYLocation for telemetry).
Improved replays of parts falling off vehicles.
Fixed new issue where replay/multiplayer flatspots (and any other tread properties that aren’t uniform around the tire circumference) might not appear in correct place. However, this sometimes causes a side effect in replay/multiplayer of a tire spinning unnaturally in order to move to the correct orientation.
fixed jerking trackside cameras when rewinding in replay
fixed a couple things regarding wheel orientation in replay.

MODDING

Improved Mod Packaging Wizard now automatically creates rFm MAS file, also various bug fixes with packager. Includes updated user guide.
Several bug fixes in Modmgr.
:D :D
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por crobol » 04 Ago 2012 05:08

- unsportsmanlike conduct penalty should be working again
- "Penalizacion por conducta antideportiva deberia funcionar de nuevo."
Entiendo lo que significa pero me pregunto como funcionara en el Sim. :scratchchin:
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Osasunista » 04 Ago 2012 11:08

Vamos a probarlo a ver.

Edito: Bueno pues el sim sigue mejorando a pasos agigantados. Especialmente destacable es el rendimiento que se logra ahora con el HDR desactivado. Otra cosa que se nota horrores es la replay, ahora se ve decentemente, antes se veía fatal, con bordes de sierra (problemas de antialias) por todas partes. La IA también ha mejorado bastante. El framerate aumenta mucho, sin duda el mayor salto de entre todas las releases hasta ahora.

Edito2: El rendimiento con el HDR activado ahora si que está bien optimizado.
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por MortKs » 05 Ago 2012 14:06

Yo no probaba rF2 desde su primera beta, me decepcionó tanto y en tantos aspectos que decidí no volver a probarlo hasta que hubiese algo más serio. Así que leyendo el comentario de Osa, he descargado todo de nuevo y vamos al lío.

Efectivamente, el cambio ha sido abismal, mucho mejor rendimiento, mucho mejor las reacciones del FFB y sin temor a que el G27 muriese cuando pisabas la puzolana. En terminos generales, ya se va pareciendo más a lo que se esperaba de él, ojala la evolución siga en esta línea y consigamos tener un grandisimo sim.

De momento, a falta de terminar de probar el resto de mods y de tracks, la tremenda carencia que le encuentro, al igual que rF1 y que los sims de Simbin, es que solo tienen soporte para 3 dispositivos de juego. Hoy en día, que el que más y el que menos, tiene una botonera o algún display que se detecta como dispositivo de juego, esto es algo que deberían solucionar. Por lo demás, bien, mucho mejor que lo que probé en su día. :aplau:
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Osasunista » 07 Ago 2012 11:36

Por cierto,se me olvidó poner que os bajéis los circuitos de Mid Ohio y sobre todo el de Croft.

Éste último circuito es posiblemente de los más divertidos en los que se puede correr con cualquier simulador. ¡Con los Clio lo peta!

http://www.youtube.com/watch?v=nYe4PL3iP5U&feature=related
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Aphex » 07 Ago 2012 12:38

30.9 q perraco el del video.... yo de 31.2 nunca conseguí bajar :lol:

ES muy buena combinación, la unica pega es que te puedes tirar media hora comiendole el culo al que llevas delante que si no falla... no le adelantas, es un pelin desesperante a veces pero tiene su gracia xD.
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Guacho » 07 Ago 2012 16:35

Confiaba en que el rF2 fuese mucho menos tolerante con las reducciones a lo bestia y con los daños en general, pero desde luego en ese vídeo no se aprecia. ¿Siguen siendo los coches prácticamente indestructibles como en el rF1?
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Vojvoda » 07 Ago 2012 16:41

Ahora que lo comentas... no me suena haber roto ningún motor en rF2.
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por crobol » 07 Ago 2012 21:37

Pero el romper o no motores o ser mas o menos tolerante depende mas de como este configurado el HDV que no el simulador en si ¿No? Me refiero que habra cosas que dependeran mas de como se haya configurado el mod, que no de como este implementado el core del Sim. Vamos, no se... :?
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Agus » 07 Ago 2012 23:05

Hasta que no tengan implementado un comportamiento "realista" del embrague, por mi les pueden dar por ***. Parece mentira que sean veteranos en esto los de ISI. Que si luz dinámica, que si los mecánicos se mueven, que si patatin patatan, pero llevamos ya 7 meses de beta y casi tres años de desarrollo y les falta lo más importante. No se que tienen en la cabeza. Si quiero detalles me voy a un arcade de alguna gran empresa, de un simulador lo que pido es una simulación lo más completa leches, a mi que el mecánico mueva la manita me la pela.

ISI está perdiendo la credibilidad a pasos agigantados. Primero no siendo serios con el periodo de beta y segundo por no tener claro cuales son las prioridades de un simulador que aspiraba a ser el simulador de referencia de esta generación. Una pena.

Saludos!!
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Aphex » 07 Ago 2012 23:24

Guacho escribió:Confiaba en que el rF2 fuese mucho menos tolerante con las reducciones a lo bestia y con los daños en general, pero desde luego en ese vídeo no se aprecia. ¿Siguen siendo los coches prácticamente indestructibles como en el rF1?
En el log de mejoras de la nueva version comentan algo, a lo mejor no afecta a los mods exos con el modelo antiguo.

"New engine model can be damaged now, and can’t be run with the crankshaft rotating the wrong way!"
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Vojvoda » 08 Ago 2012 07:13

Agus, te tengo que dar la razón en lo que a seriedad por parte de ISI se refiere, pero no coincido contigo en la implementación del embrague, ¿para que quiero un modelo "realista" del mismo, si no puedo sentirlo? Incluso hay pedaleras, de gamas Pro que no disponen de "ese tercer pedal". Volviendo siempre con el mismo tema, como ya dijo Leo Bodnar en su maldito manifiesto sobre el FFB, necesitamos que el cockpit vibre de forma independiente al volante y a los pedales, en caso contrario no hay inmersión posible y para mí la "vibración" del motor a través del embrague es algo indispensable. Por cierto, los que tanto defendeis la implementación del embrague, ¿no estareis corriendo con la ayuda del mismo en automático, no?
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Osasunista » 08 Ago 2012 10:27

Yo creo que la gente de ISI no se matará a implementar un embrague 100% realista ya que saben de sobra que en las ligas internas del 90% de las comunidades se corre con la ayuda de embrague activada.
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por johnkyhappy » 08 Ago 2012 10:32

Por no decir que no se nota la transicion entre que mecanicamente este empezando a embragar y ya este embragado.

En cuanto a lo de la seriedad la verdad es que me parece una enorme equivocacion, los plazos se pueden mover esta claro, y eso no habla de la seriedad que llevan en el proyecto, habla de que son 20 notas que seguro segun lo van haciendo van aprendiendo movidas que mejorar o detalles que pulir y gilipolleces nuevas que implementar. Por no decir que es una enorme tonteria querer jugar a algo que pone "v.1.0." solo por que pone 1.0, anda que no es la hostia el lotus exige o el f40 de itt y creo que son la version 0.70, que mas me da que lo llamen beta alfacentauri o lo que sea. Por mi como si es beta toda su vida comercial, me la pela, no me es influyente.

Esta claro que los efectos NFS a los rf nos la pela, pero tambien es verdad que no juegas con los graficos al minimo verdad? AAAAAAAAAmigo, no quieres ver a un soplapollas moviendo la mano pero bien que pones todo a tope, me mofo de janeiro. Creo recordar ademas que tenias un buen pc....

El embrague en iracing que es? Una risa un poco mas corta, por que vamos, soy un fumao y a mi la mitad de las veces se me olvida embragar(no se por que en la moto/coche de calle no) y en el iracing entran de puta madre, por no decir que realmente no es un sistema "biologico" que mide como de bien haces la transicion, lo unico que mide es acciona embrague, acciona palanca, acciona acelerador, acciona palanca, quita embrague, le suda la polla los tiempos entre ellos o si hiciste planaca antes de embrague y demas.

Venga un saludo!
Que infortunio no poder disfrutar de la simulacion de rf hasta que no se tienen 3 pantallas y 900º
Es como si me hubieran sacado una nueva version
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por cangrejo_29 » 08 Ago 2012 12:15

Yo llevo los mods tal como se llevarían en la vida real independientemente de que tengamos el nuevo sistema de transmisión sin implementar aún. Yo no lo veo como la máxima prioridad en el desarrollo de rfactor2.

De todos modos me llama mucho la atención de gente que se anda quejando de físicas y demás en el foro de ISI y luego les ves comentarios diciendo que llevan 240º de giro de volante o colgando videos alardeando de sus vueltas rápidas y jugando con levas con un f1 histórico.
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Aphex » 08 Ago 2012 13:09

ISI para mi no han perdido la credibilidad, de exo son los unicos en los q puedo confiar en q sacaran un simulador decente.

Asseto Corsa, ya afirmo hace unos dias q va a orientar su producto al simu-arcade por q quieren captar a mas gente y q ademas lo van a orientar mas a jugar offline q online....

pCars ya le dieron el palo a todos los jugadores de PC para financiarse el desarrollo y lanzar su producto en las consolas, creo q a dia de hoy pueden meter 5 coches en pista con esos graficos xD.

GTR3, aun se sabe poco de este simu pero con esos graficos, no se por que me da q acaba en la xbox tambien.

iRacing, esa gente son unos sacacuartos que espero q algun dia se les acabe el chollo de andar sangrando al personal. Me habre gastado unos... que se yo... 150 euros minimo en coches/circuitos para q luego no veas mas q ofertas para meter a gente nueva en el simu y a los q ya se han gastado la pasta... q se mueran, aparte de su patetico sistema de competicion y su archipatetico sistema de reclamaciones, en el q todo son "incidentes de carrera".


Asi q de momento confio en los de ISI, que la beta se a alargado? pues mejor eso quiere decir q no quieren sacar un producto inacabado, ademas hasta q la beta no termine el tiempo de suscripcion que he pagado no empieza a contar.

De momento las sensaciones que me dan el Clio, el 370Z, el F3.5 estan a años luz de cualquier cosa que haya probado antes. Poneros un video de como era el iRacing en el 2008 y mirdad como es ahora, las cosas evolucionan.
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por cangrejo_29 » 08 Ago 2012 13:15

Aphex escribió:
Asseto Corsa, ya afirmo hace unos dias q va a orientar su producto al simu-arcade por q quieren captar a mas gente y q ademas lo van a orientar mas a jugar offline q online....

.
Aphex, ¿de donde has sacado esa conclusión? . ¿Podrías citar el comentario que lo menciona?. Yo creo que Assetto Corsa será simulador puro y esa ha sido siempre la intención de los desarrolladores o esa es mi impresión al menos.
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Aphex » 08 Ago 2012 13:45

Declaraciones de Marco Massarutto sobre la linea de desarrollo de Asseto Corsa, ahi va el tochazo:
I would like talk a bit about development decisions regarding Assetto Corsa, before answering to some of your questions.

First of all, we really appreciate your comments and we thank you for all your interest in Assetto Corsa. This provides a strong motivation for our team to work at its best. We would also like to thank all the people that continue to support us, and the AC project, by purchasing our existing products. Please, continue to do so.

Reading comments on blogs, forums and your questions here, it seems that people think of us as a big software studio with unlimited resources. We feel proud because it seems that people think we are doing top quality work. Nevertheless we would like to underline that Kunos Simulazioni is a small, independent software house that is not funded by any external investment. We don’t work with, or on behalf of, any financial company and therefore our budget and resources are limited.

Because the community seems to be very kind on our regards, the least we can do is to be honest towards the community. Before discussing features, cars and tracks or how our title will be the “sim to end all sims” as maybe other marketing departments of other software studios do, we would like to explain the reasons behind some decisions, so here it goes.

It’s important to understand what limited resources means. We need to decide very carefully on which aspects of the software we have to focus our production: graphics, physics, licensing, features, the offline and/or online experience, weather effects, and so on. Obviously we can’t put the same attention in all of these aspects together. Gran Turismo 5 is a game that proves that 5 years work and budgets in the range of several tenths of millions of dollars, are not by themselves a guarantee that you can include every feature in existence into a racing game, and create the perfection.

We have a maxim in our office: “everyone wants to race a 24 hour race, driving at night, under heavy rain, with broken suspension and a puncture. But just one time for a try“.

What we have learned, over the years, is that feedback on forums and simracing blogs represents just a minor percentage of the total amount of users and it doesn’t always tell you the truth about what people want to see in a game. We pay great attention and listen to our customers, but when we see how people are using our software, we see various patterns -often vastly different- from what blogs and forums would suggest as normal usage. Here’s a couple of examples that are significative.

As you probably know, Kunos have released, for free, for all registered members – all the add-ons produced for netKar PRO: cars, tracks, features, etc. And a lot of people who didn’t purchase netkar PRO before, during these years decided to buy it to get these add-ons, when a certain car or track as piqued their interest. Well, you would probably be surprised, but the slowest add-on car has sold much-much more copies of the game than the version that introduced weather conditions with aquaplaning, even if that feature was highly demanded from communities and the implementation was not bad at all when it was released, in 2009.

If you are not involved in the simracing community and you read the biggest simracing forums, blogs, and so on, you could think that Grand Prix Legends, Richard Burns Rally and a few other games are the most successful racing games ever. And that -for instance- some modern famous F1 or rally titles are a total sales disaster because people hate them. Well, you already know the truth, don’t you?

Many people think that that the multiplayer and online experience is dramatically important to every racing game. We love online racing too and we participate in various leagues with netKar pro or even other sims occasionally! Still if you count the number of users that play online at any time of the day/week with all the available simulators on the market, and then you also count the sales numbers of all the simulators available, you will notice that the online active users are a tiny fraction of the whole sales, even on purely online dedicated sims. So we’re troubled… where are all these people? Why we can’t see more online active users, than 15-20% of the whole sales of all sims even by the most pessimistic sales projections? Obviously because only a small part of the customers have the time and energy to race online regularly.

For all above reasons, and much more that we haven’t expressed but one can easily imagine, an independent developer needs to determine a strategy, in order to stay alive and be able to produce a new product in a busy marketplace. Our strategy, at Kunos, is not to create what people would ideally like to see in Assetto Corsa, but what Assetto Corsa should include in order to be an enjoyable product that simracers and, why not, normal gamers, would love to use. Because if you think about it, fast driving and racing is fun, so why simulators are not used by more people?

The development of Assetto Corsa is the present and future of our software house and an offer to the simracing community that surely thrives if more simulations are available in the market. We need to give priority to the features that make the driving experience with Assetto Corsa, worth for a larger audience of customers, without compromising and producing an arcade or sim/arcade game. Therefore we need contents, official cars and tracks, hi-quality graphics, a cool entertainment experience and a moddable structure to the software design. All powered by the most realistic physics engine we are able to develop, because that is our trademark and most praised characteristic. We believe that those features will make everybody happy, while having whatever extra feature at the expense of stability or mediocre experience while playing would make probably some people happy and angry everybody else.

So for example, multiplayer? Sure, but it will be one of the features of Assetto Corsa. AC will not have only a multiplayer structure as its core function, like its predecessor. Our original wish list, when we defined the concept of AC more than 2 years ago, included a lot of interesting and cool features. Realistically, today we need to set priorities and give you a great, stable racing experience. We are investing so much, we decided to bet on the simracing community. When AC is released, you will decide whether to bet on us. What will happen after the first release of AC, will also depend on the community stance. If the community stops the religion wars of “my sim is better than yours” and embraces the small number of simulations that exist in the market, then the same market will grow and become healthier. If we are not up to the realistic expectations of the community or the community asks the impossible, then in the future we will see even more arcade driving games.

The community can support Assetto Corsa’s development in the long term, by buying our previous products now, and purchasing AC when it becomes available.

We really hope we’ve been able to transmit you the positive spirit that drives us to write these honest words and hopefully you will read our answers to your questions, from a different perspective than the usual “we want everything and we want it now”.
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Re: rF2 [Beta en Evolución] - Deja tus Comentarios...

Mensaje por Osasunista » 08 Ago 2012 14:05

Yo creo que los simuladores puros de esta generación serán, quitando iracing, rF2 y GTR3. Asseto y sobre todo Cars huelen a arcadacos que tiran para atrás.

Respecto a rF2, el estado actual de desarrollo no tiene nada que ver con la primera release. Confiaba en ISI...y sigo haciéndolo.
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