rfactor 2 - Debate previo a la publicación

El Simulador mas esperado de ISI.

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Re: rfactor 2 - ¿Novedades?

Mensaje por Eslotes »

Crobol escribió:Mas material. Y aunque no parezca gran cosa el nivel de detalle de la vegetacion y accesorios es elaborado.

Imagen Imagen

También unas palabras de Scott Juliano en las que habla mucho pero mas bien dice poco... :roll: El caso es que avanzan bien...
http://www.virtualr.net/rfactor-2-track ... -previews/

Muy bueno los kart's en rFactor2 pero una cosa que no me gusta,tendrara los monos oficiales no? :p,ya que los chassis si y esos motores que son para aver si habra mas categirias ,si hay mas imagenes de karting de rfactor 2 ponerlas anda gracias,
Saludos :chao:
Para ganar,no hay que correr mas que los demas,basta con llegar antes que ellos.
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Vojvoda
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Re: rfactor 2 - ¿Novedades?

Mensaje por Vojvoda »

En rfactorcentral ya se puede reservar rFactor 2...

http://www.rfactorcentral.com/games/rfactor2/
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crobol
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Re: rfactor 2 - ¿Novedades?

Mensaje por crobol »

Vojvoda escribió:En rfactorcentral ya se puede reservar rFactor 2...
Fiate tu de los de rFC desde que fue adquirida por SRW...
Tim Wheatley
There's nothing to expand on that I can see... I assume it's rFC just creating a landing page to make a mailing list, ISI has nothing to do with it.
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Vojvoda
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Re: rfactor 2 - ¿Novedades?

Mensaje por Vojvoda »

:pillepalle: Me pudo la ilusión...
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Re: rfactor 2 - ¿Novedades?

Mensaje por crobol »

ISI avanza una nueva imagen en el que se aprecia el sistema de reflejos, el detalle del circuito y del cockpit.

Imagen
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Re: rfactor 2 - ¿Novedades?

Mensaje por willynovi »

esta bien que es una toma de imagen, pero pareciera que las manos al volante no serian fijas, si no que puede que tenga alguna animación cuando apretas algun boton :dribble:

No soy de usar el wheel para cuando corro pero aunque sea unas vueltitas valdría la pena hacerlo, solo si se dispone de una buena placa de video :blush:
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Re: rfactor 2 - ¿Novedades?

Mensaje por crobol »

A parte de la imagen pusta antes, tambien han publicado un video.... de Spa 67


Tim Wheatley escribió:A Belgian country drive - rFactor 2 WIP video

Probably my favorite historic track I've run on during my 'simracing career'. There are some differences, for sure, between this and any previous historic versions of the track you may have raced on, but we believe ours is pretty accurate, and that's another reason why this is being posted so you can get used to it.

Remember: This is WIP. This historic track is in development. We want those of you who are historic racing fans (or fans of the movie "Grand Prix" I guess) to see it as soon as possible - so here it is. I used the front bumper cam so that you can see similarities from old footage like that in the movie. You will see draw and animation issues in this video that do not represent the drawing and animation qualities of the release version of rFactor 2. Also: No audio - stop trying to turn up the volume.

I pull out of the pit area and head towards Eau Rouge on lap one. The first lap was difficult and the car wanted to spin (mostly too much throttle from me). Lap two felt much faster but having crashed many times while trying to record the video I never pushed too hard. You can actually see at some points when I come out of the turns I struggle to put the power down.

Driving and seeing this should give you a massive appreciation for what those maniacs who raced here were risking... They raced here at night in touring car races, amazingly dangerous...
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Re: rfactor 2 - ¿Novedades?

Mensaje por jamapa »

Crobol escribió:ISI avanza una nueva imagen en el que se aprecia el sistema de reflejos, el detalle del circuito y del cockpit.

Imagen
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Viendo esa foto,con ese volante es un McLaren de hace poco y con unos slick de Michelin :scratchchin: ¿el juego tiene licencia de algun equipo de F1?
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Re: rfactor 2 - ¿Novedades?

Mensaje por Agus »

Crobol escribió:A parte de la imagen pusta antes, tambien han publicado un video.... de Spa 67
Ohh yeahhhh!!!! Las irregularidades del asfalto son brutales, y los arboles y tal.. buffff, solo por el circuito compraba el sim entero :wink:

Saludos!!!
No puedo decir que no estoy en desacuerdo contigo. (Groucho Marx)
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Re: rfactor 2 - ¿Novedades?

Mensaje por crobol »

jamapa escribió:¿el juego tiene licencia de algún equipo de F1?
De F1 lo dudo, pero quizás sea una sorpresa que se reservan y tienen licencia para mostrar un F1 de temporadas pasadas de alguna escuderia, como hicieron con BMW. Veremos... :scratchchin:

Las irregularidades del circuito, como dice Agustin, son emocionantes, casi que seria un crimen no tener un sistema de movimiento de esos SCN5 en el cockpit para trasladar las irregularidades a todo el cuerpo. QUizas un butkiker, controlado por X-Sim en vez de por sonido, de el pego.
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Re: rfactor 2 - ¿Novedades?

Mensaje por Danevolutions »

No estaba muy convencido con lo que habían ido mostrando, pero lo cierto es que esta última imagen y el vídeo pintan realmente bien, acorde con lo que esperaba. El tema de las irregularidades en el asfalto es importante, tras probar iRacing es un aspecto que espero en rFactor 2, junto a un buen force feedback.
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Re: rfactor 2 - ¿Novedades?

Mensaje por crobol »

Danevolutions escribió:tras probar iRacing es un aspecto que espero en rFactor 2, junto a un buen force feedback.
En una entrevista que lei hace meses a un miembro del equipo ISI admitia que el FFB del iRacing les habia impresionado y que se habían propuesto igualarlo como minimo, si no mejorarlo. Veremos que tal sera el resultado.
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Re: rfactor 2 - ¿Novedades?

Mensaje por crobol »

Alguien ha comparado un fotograma del video de ISI con uno de la pelicula Grand Prix ....

Imagen ¿Impresiona? 8O

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Re: rfactor 2 - ¿Novedades?

Mensaje por Danevolutions »

También es destacable la vegetación, tanto en calidad como en cantidad. Da mucha inmersión ver los alrededores poblados. Según he leído siguen manteniendo que saldrá a finales de 2010, pero yo la verdad lo dudo mucho...

En cuanto al force feedback, aparte de que lo mejoren yo personalmente pediría mayor facilidad de configuración, sin complicaciones de real feel e historias. Es cierto que lo que pido es complicado, ya que la filosofía de rFactor es distinta, pero por pedir que no quede...

En iRacing, escojo coche y a correr. Directamente se ajustan los grados a cada vehículo. En rFactor cuando pruebo mods siempre tengo la sensación de que no lo tengo configurado como debería, y tengo que estar dando vueltas cuando lo que quiero es correr. Y es una pena porque por esta cuestión he desaprovechado buenos mods. Como ejemplo, aún no he conseguido correr con 900º de manera realista, es decir, que para girar normal no tenga que dar vuelta y media. Aunque supongo que será inutilidad mía que se solucionará tocando algo...

Lo cierto es que la competencia es lo mejor que puede ocurrir, así se verán forzados a ir incluyendo las mejoras que el otro tenga (físicas, force feedback, lluvia...). Y a saber de que serán capaces de hacer los modders con un motor nuevo y actualizado!
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Re: rfactor 2 - ¿Novedades?

Mensaje por Mika »

:dribble: :dribble:
Se nos cae la baba!!

Por cierto, no conocía la pelicula, BAJARÉ al videoclub para verla :oks: que está en HD.

Salu2
Imagen
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Re: rfactor 2 - ¿Novedades?

Mensaje por josedidot »

Danevolutions escribió: Como ejemplo, aún no he conseguido correr con 900º de manera realista, es decir, que para girar normal no tenga que dar vuelta y media. Aunque supongo que será inutilidad mía que se solucionará tocando algo...


eso lo solucionas con los grados de bloqueo, yo corro casi siempre entre los 720 y los 900º y pocas veces tengo que dar mas de 3/4 de vuelta :wink:
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Re: rfactor 2 - ¿Novedades?

Mensaje por Danevolutions »

Muchas gracias jose! ya decía yo... tendré que probarlo! de todos modos en el vídeo se aprecia como el volante virtual no gira igual que el real, aunque supongo que nuevamente será cosa de ir ajustando. Pero aquí entro de nuevo en lo de la facilidad de uso, estaría bien que no tuvieras que conocerte los grados de cada coche y se establecieran directamente, ni de tener que cambiar archivos para que el volante virtual gire más.

No se, son cosas que veo en otros juegos y que personalmente me gustaría de ver implementadas para que la cosa fuera redonda. Se que la mayor virtud de rFactor es la gran configuración por parte del usuario, pero son detalles que para los que no gustamos de marearnos mucho vendrían bien.
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Re: rfactor 2 - ¿Novedades?

Mensaje por josedidot »

Lo del volante puede que sea una pequeña desincronizacion,junto con un pequeño Delay que tiene el G25 con respecto al Rfactor, o que en el controller.ini que tengo para grabacion de imagenes el rfactor no me de los 900º reales;De todas maneras para ver los grados reales en el volante virtual debes de cambiar los grados en el controller.ini que tengas asignado para el vehiculo, si haces una config para f3 y corres con 420º tienes que cambiarlo tambien en la configuracion que usas de volante, no se si me explicado bien....
Lo que tu comentas estaria bien para pilotos medios y expertos pero si te dan un mod de primeras con la configuracion real (900º p.e.) sin apenas poder tocar los parametros por defecto el 70% de la gente dejaria el sim apartado en una estanteria.....todavia conozco gente que conduce gts y turismos con 350º de giro y los monoplazas con 250º, eso que llevan un G25. :wink:
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Re: rfactor 2 - ¿Novedades?

Mensaje por Danevolutions »

Yo creo que corren así porque realmente no saben configurarlo bien, como me pasaba a mí. Porque en el iRacing corro con los grados de cada coche y realmente muy pocas veces se gira más de como si lo llevaras a 250º. Vamos, que lo que pido es que copien el funcionamiento vaya jeje. Alguien que no quiera correr con los grados verdaderos lo tiene fácil, en el menú del juego bloquea los grados y punto, no hay necesidad de archivos config ini plr y demás. Además, facilita la cosa el hecho de que no tenga que tener unos ajustes para cada coche (los archivos, los perfiles del volante, distintas instalaciones...).

Lo siento por el offtopic, que la cosa ha ido desvariando!
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Re: rfactor 2 - ¿Novedades?

Mensaje por Lobezno »

Impresionante el video de Spa….., espero que pronto esté disponible y el trabajo responda a las expectativas creadas…. :dribble:

Sobre el ForceFeedBack, es uno de los puntos que marcan la diferencia en un simulador…, y espero que esté a la altura…., no como el FFB de serie del rFactor que es una auténtica castaña……
Y no hace falta irse hasta el iRacing….; el GTR2 que es ya un entrañable ancianito, tiene un FFB realmente impresionante, para mi gusto incluso mejor que el del iRacing…

Por otro lado espero que el rFactor2 venga completo, y no sea necesario tener que instalarse tropecientosmil addons y pluggins como en el rFactor…, porque para los que estáis habituados y los tenéis controlados quizás sea sencillo…., pero para los que estamos acostumbrados al GTR2 que no necesita ningún añadido (aunque sean recordables el MoTeC, el XD y el garaje de 3 pantallas) para meternos con rFactor casi hace falta hacer un cursillo y todo…. Jejeje :D

Saludos!!! :chao:
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Re: rfactor 2 - ¿Novedades?

Mensaje por crobol »

Mas material para mostrar el efecto de los reflejos, que ya no serán enlatados en un cubemap, si no que reflejaran el entorno:
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Imagen Imagen Imagen
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Re: rfactor 2 - ¿Novedades?

Mensaje por crobol »

Parece que el tema de la variabilidad climática sera bastante completa. Como que las zonas sombreadas del circuito por culpa de alguna nube, vera como el asfalto baja de temperatura, o que algunas zonas estén secas y otras mojadas, o que empiece la carrera con cielo despejado y al rato aparezcan unos nubarrones para soltar un chaparron y luego vuelva a clarear.
Vamos, que estos de ISI nos las quieren hacer pasar canutas en pista... :roll:
Tim Wheatley escribió:The clouds do move and are related to weather... If it's raining and you start to see blue sky you will eventually see it stop raining, if it's blue sky and you see black clouds forming you might need rain tires eventually...
Scott Juliano escribió:We have an entirely new sky system that we're using that allows full 24 hour transitions, with moving sun, moon and stars. There are varying densities of clouds given the situation, from clear sky all the way to fully overcast. The clouds do block the direct light from the sun and will (eventually, not hooked up yet) affect the track temperature...

- Is it also possible to have multiple conditions for different parts of the track, for instance it's dry in the pits and raining on the back of the track?

That is the current plan I believe, yes
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Re: rfactor 2 - ¿Novedades?

Mensaje por Typhoon »

Pues ya seria la leche que pudieras conectarte a algun servidor de internet que ofrezca los datos en tiempo real del estado climatologico y que se actualizara en el juego, como ya ocurre con algun addon del Flight simulator....
Imagen
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Re: rfactor 2 - ¿Novedades?

Mensaje por crobol »

Dadle al traductor de Google por que dice cosas interesantes: Mejoras en el desprendimiento de particulas (chispas, arena, hierba, tierra, humo, fuego); Mecanicos e ingenieros pululando por el pitlane, Actualizacion de un circuito rF1 a los estandares rF2, incluido un manual, para que los moders vean como adaptar sus trabajos al rF2; Intenciones de añadir otro circuito historico (a parte de Spa'67), una IA competitiva...etc
Scott Juliano escribió:rFactor 2 progress report.

So, let’s see. We finished the second pass on the last of the tracks, which was historic Belgium. When you saw the video, static crowds hadn’t been added yet, which they are now. We’ve started making the last pass on these tracks, which involves up-sizing textures when and where we can–where it makes sense to do so–as well as adding little pieces of glitz art. Do remember, we are trying to simulate large grids at good frame rates across a variety of machines–even with graphic options there still has to be give and take. There really IS only so much GPU and CPU bandwidth to go around

I also just finished reworking all the car/terrain reaction VFX. If you recall in rF1 our particles were… well, you know (I mean, they weren’t BAD [well, the fire was]), but they weren’t great either). Well, I’m glad to say that they are no longer "well, you know". The programmers added some elements so I can control the particles better. So now we can get gravel kicking up and falling back to the ground as you traverse over a sandtrap, or grass and chunks of dirt that get kicked up when you spin the tires while offroad. All the skids have had a make over, as well as dust and various car smoke. OH, and our fire now looks like fire

I’ve also created particles for new features that HOPEFULLY can be added before we release. If not, they are there for us to implement in post-release updates.

Um, let’s see…. I also just finished adding first pass, animated team members to the pit area on one of our tracks (as a test to see if it’s worth it). These include some guys standing around talking, as well as people sitting at the telemetry stations going about their business. These aren’t really meant to directly interact with the cars–they’re just there to give the pit lane some life. For a first pass, it actually does what I intended–the pit lane doesn’t look like a barren wasteland devoid of people any more. Obviously we can’t have hundreds of crew members walking around (well, not unless no one would mind the game running at 5 FPS), but it’s FAR better than none at all…

Luc has been doing some work on a rF1 track "update" that should be included with rF2 in what we’re calling the "mod" section (more on that later). The purpose of this track is to show you how any rF1 track might look with just enough work done to it to get it running in rF2. And he’s roughing out some documentation of the procedures involved (which we will expand on post-release for you modders out there). The idea is to show you all that it will take SOME work to get an rF1 track up and running, and a bit more work to get it running with the ability to use new features, but none of this work should be too difficult.

Our Post FX work is progressing and hopefully we’ll have some early shots to show of that when we think it’s okay to do so (see, even WE have standards when it comes to WIP screens)….

And finally, Gjon and I spoke today about adding another historic track to rF2, HOPEFULLY for release. It seems reasonable to do it in the time we think we have left, but it is a track NOT to be taken lightly from an artist’s point of view. No, I won’t tell you what it is–it’s a surprise (and I don’t want to get anyone’s hopes up in case it doesn’t make initial release). If it doesn’t make it then it’ll be a great addition to our first post-release update. I will tell you that I’m very excited to be working on it though…

I’ll see what I can do about getting some quickie screen shots of the new FX or something in the next few days for Tim to put up….

Anyway, that’s about it for this update–think I’ve used up my allotment of virtual ink for this one. OH, I will add one more thing. The AI programmer has been doing a good amount of work in that area lately. The AI is not quite where we want it yet, but I can honestly say I’m having FUN racing the AI now, and I could never say that about rF1 AI. They are challenging, and a lot smarter about who is around them on track. Again, there’s still work to be done, but even at this stage the difference is night and day, so kudos to him

And that’s it from me for now. Oh, and for those that celebrate–have a safe and happy Thanksgiving!

Cheers…

Scott Juliano
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Re: rfactor 2 - ¿Novedades?

Mensaje por m0ntrey »

Nuevo video de ISI, esta vez nos muetran la bruma del calor que desprenden los motores.




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