Vojvoda escribió:Lobezno escribió:Pues al ser coches oficiales de Simbin por los que han pagado una licencia, al menos tengo unas mínimas garantías de comportamiento realista.
Pues yo discrepo con esa afirmación, al igual que no me acabo de creer que el comportamiento de los coches de iRacing sea "tan realista".
Todos los simuladores deben de usar un "filtrado" para que nuestros volantes nos den las sensaciones que carecemos al no estar conduciendo un coche real. Por ejemplo en GTR2 y Race ON el volante tiende a ablandarse cuando perdemos tracción en el eje delantero. De todos los coches que he conducido en mi vida eso solo me había pasado con un cutre clio con servodirección y hablo de entrar muy pasado.
He leido (ahora no me pregunteis donde) que en iRacing sucede el mismo efecto que en rFactor (pero un poco más pulido) a la hora de cruzar el coche, a veces la pérdida de grip sucede de forma tan rápida que no sirve contravolantear.
Una cosa es que los parametros de las fisicas de GTR2 (o iRacing) sean reales y otra es que lo sean en sensaciones.
Bueno…., como tu mismo has comentado, en los simuladores el volante suele transmitir más sensaciones que en la vida real. Y lo hace para suplir la carencia de información del movimiento real del coche, fuerzas-g, etc
Pues salvo la gente que dispone de cockpits dotados de movimiento, el resto de mortales debemos conformarnos con las fuerzas y la información que nos transmite el volante.
Pero incluso esos afortunados que disponen de un cockpit dotado de movimiento nunca podrán tener las mismas sensaciones que pilotando de verdad….
Al igual que por muy grande que sea la pantalla y se usen 3 monitores (o proyectores) la información visual nunca llegará a ser tan buena como la que se tiene en vivo…. (aunque en este caso la perdida de información es muchísimo menor que la que tenemos de los movimientos del coche….)
Por eso creo que disponer a través del volante de un poquito más de información de la que estrictamente debe transmitir un volante no es restar realismo a la simulación en absoluto. Pues ya digo que hasta con el mejor simulador de movimientos y en el mejor de los escenarios posibles nunca tendremos las mismas sensaciones ni dispondremos de la misma información que en la vida real.
Por otro lado, en un coche de calle dotado de dirección asistida, el volante no transmite precisamente muchas sensaciones…, por lo que no se pueden extrapolar las sensaciones vividas a bordo de un coche de calle conducido de forma más o menos veloz, a lo que transmite un coche de competición, o un mismo Kart pilotado al límite….
En los juegos de Simbin es cierto que el volante se ablanda con el subviraje. Es la forma que tiene el simulador de transmitirte esa información en concreto.
Pero si no te gusta, modificando una simple línea del PLR lo cambias y listo…
El FFB del GTR2 (en general como todos los de SIMBIN) es realmente bueno, a años luz del FFB del rFactor; y trabajando un poco las opciones del PLR se puede conseguir un comportamiento realmente bueno.
Es el mejor FFB que existía en los juegos y simuladores hasta la llegada del iRacing...
Pero aunque el FFB del iRacing es muy bueno, (hablo tras probar la versión offline, no la definitiva….) tiene la pega de que solo se puede configurar la intensidad global….; creo que unas pocas opciones más no estarían de más.
Aunque el mejor FFB que he probado hasta ahora es el del
NK-Pro. Las sensaciones son impresionantes, y notas todo lo que hace el coche con una claridad y nitidez extraordinarias; pudiendo llevar al coche más cerca del límite y además disfrutar de unas enormes derrapadas con un control y dominio del coche tremendos.
Pero bueno…, esto es tan solo mi humilde opinión; y como tal es totalmente subjetiva y puedo estar equivocado…..
Saludos.