3DSmax y GMT

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3DSmax y GMT

Mensaje por m0ntrey » 04 Jun 2010 15:04

Nome, mi problema es que cuando comienza a importar el vehículo en el primer archivo se detiene la carga, y me pide la ubicacion de un archivo perteneciente al vehículo, el cual ya lo he extraido del .mas del propio vehículo, que se encuentra en la carpeta la cual yo seleccioné para importar. Nu se si me me explicao bien

Aqui lo puedes ver, el 3dmax me pide el archivo total_body.dds que está en la carpeta pero no lo reconoce

Imagen


En principio creo que tengo todo lo necesario, y lo mismo me sucede con otros vehículos de otros mods. De la herramienta rFToolsPublicV2 he sacado creo lo que se necesita:

- Script importGMT2.ms en la carpeta de Scripts.
- Los plugins Converter.dlu, Material.dlt y Texture.dlt en la carpeta de Plugins
- El contenido del coreshaders.mas en la carpeta HardwareShaders

Por último extraer a un mismo directorio los archivos del .mas del vehículo, y el cmaps.mas de la carpeta vehicles. Ya luego en el 3dmax selecciono la herramienta imporGMT y despues "Import a Directory", y nada mas comienza la a cargar, se detiene y pasa lo que te decía antes.

:s
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Re: Selección Vehículo LMP1 [24h de la Sarthe SR.de]

Mensaje por nomedigano » 04 Jun 2010 16:56

Se nos van a enfadar con el offtopic, ya verás... luego viene Crobol con el látigo y nos zurra... :latigo:

Bueno, antes de que llegue... sí, el procedimiento es correcto. Lo único raro que veo yo ahí es el mensaje de error. ¿Has mirado a abrir el DDS con un editor a ver si está bien? Si es eso, coge el del skin correspondiente y ponlo en el directorio. Puede ser que como ese archivo no se usa (el rfactor lo sustituye por el skin que asignes en el VEH), los modders lo hayan sustituido por vetetuasaberqué y no sea ni un DDS ni ná :lengua:
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Re: 3DSmax y GMT

Mensaje por Guacho » 04 Jun 2010 21:47

La verdad es que 43 kB para un DDS llamado "body" no parece muy coherente, pero cosas más raras se han visto.

Aparte de las sugerencias del Ian Thorpe éste, te informo de que para que la importación se realice correctamente es necesario editar el script del gmtimporter, ya que por defecto no llama a todos los shaders (se deja el carpaint si no recuerdo mal) y también se puede dar el caso de que los cargue en orden incorrecto y luego no asigne bien los materiales.

Como es un poco lioso de explicar y estoy cansaete, esperaré a ver si lo tienes bien o no.
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Re: 3DSmax y GMT

Mensaje por m0ntrey » 05 Jun 2010 00:12

Ese DDS llamado body, es el cuerpo del piloto no del coche, y lo puedo abrir sin problemas al igual que el resto de DDS. Ojo, cuando inicio la importacion del vehículo en el 3dmax, no solo me salta el mensaje de error con ese archivo, le doy a cancelar, y lo mismo pasa con el siguiente, y con el siguiente.....

Lo he intentado com infinidad de vehículos y mods diferentes y siempre me pasa esto, los archivos están pero no los reconoce.



En cuanto a lo que dices Guacho del importGMT, no, no lo he editado, ni tampoco sabría como la verdad, jeje
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Re: 3DSmax y GMT

Mensaje por Guacho » 05 Jun 2010 09:52

Pues vamos a ver si con esto se soluciona (de todos modos hay que hacerlo):
  1. Abrimos el archivo importGTM2.ms de la carpeta ScriptsStartup con el editor que más rabia nos dé y buscamos las siguientes líneas (de la 44 a la 47 en principio):

    Código: Seleccionar todo

    	fn ReadShaderNames= 
    	(
    		shaderFiles=#("bumpmap.gfx","carpaint.gfx","cubemap.gfx","diffuse.gfx","specular.gfx")
    		shaderDir=((GetDir #maxroot)+"hardwareshaders\")
    Esas líneas son las que se encargan de buscar los shaders que se van a cargar.
  2. En el script que bajamos por defecto no se incorpora el carpaint.gfx (a no ser que el autor lo haya corregido, cosa que dudo). Por tanto hay que añadirlo. Realmente no sé si el orden es importante, pero por si acaso vamos a asegurarnos.
  3. Nos vamos el 3DSmax y abrimos la ventana de materiales. Pinchamos en el botón de selección del tipo de material (por defecto pone Standard) y seleccionamos el gMotorMaterial. Abajo, en el recuadro Shader, seleccionamos DX9.
  4. Desplegamos la lista de shaders y nos fijamos en los tipos de materiales que salen. Como verás salen agrupados por tipos. A cada grupo, le corresponde un .gfx de la carpeta HardwareShaders:
    • Bump* → bumpmap.gfx
    • Two Tone Paint T1 → carpaint.gfx
    • Cube* → cubemap.gfx
    • T1* → diffuse.gfx
    • Specular* → specular.gfx
    Pues bien, sólo hay que ver en qué orden te salen los distintos grupos en el desplegable y ponerlos igual en el script, añadiendo el citado carpaint.gfx donde toque.
  5. Cerramos y abrimos el 3DSmax y ya debería ser capaz de asignar los tipos de materiales de gMotor2 correctamente.
A ver si con esto te funciona ya, porque hay veces que los GMTs se ponen correosos y no hay manera...
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Re: 3DSmax y GMT

Mensaje por m0ntrey » 08 Jun 2010 14:40

He editado el script como has dicho y seleccionado los materiales como tambien dijiste y siguo con las mismas.

Probando con el mod que trae por defecto la instalacion litte de rF, el ZR, la primera textura que no encuentra el 3dsmax, es un TGA que no aparece en el .mas del mod, si está un DDS con el mismo nombre. Ahora ya no entiendo nada.
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Re: 3DSmax y GMT

Mensaje por crobol » 08 Jun 2010 16:47

Si te sirve de consuelo, yo hace tiempo que tiré la toalla con el 3DS y el script de exportar GMT por que siempre me daba errores al importar o exportar. También es cierto que nunca me puse en serio... :roll:
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Re: 3DSmax y GMT

Mensaje por m0ntrey » 08 Jun 2010 17:24

Mira que googleo y no encuentro solucion y he visto, nomeacuerdodonde algunos post tuyos con el tema este del 3ds si.

Yo lo que veo es que 3ds al importar, me pide archivos todos de extension .tga que no se encuentran en el archivo .mas del vehiculo. De los cuales algunos o casi todos existen pero con formato .dds

Concretamente asi


Imagen
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Re: 3DSmax y GMT

Mensaje por nomedigano » 22 Jun 2010 17:51

Weeeeno, no hay nada como vivirlo en tus propias carnes para encontrar la solución :lengua:

El tema es un problema de compatibilidad de Vista/Seven con el plugin de importación de DDS del MAX 8. Afortunadamente existe solución, y es sencilla. Lo que he hecho yo es lo siguiente:

1. Descargar e instalar el SP3 del MAX 8: http://images.autodesk.com/adsk/files/S ... x8_SP3.msp
2. Descargar una nueva compilación del plugin para DDS: http://nijntje.kicks-ass.org/3DSMaxR8DDSPlugIn.rar
3. Extraer el archivo dds.bmi del punto 2, y sustituir el original de la carpeta Autodesk3dsMax8stdplugsdxplugins
4. Copiar los archivos dds.bmi (el que acabamos de sustituir) y dxDDS.bmi y pegarlos en Autodesk3dsMax8stdplugs (la carpeta inmediatamente superior)

Et voilà! Ya volvemos a tener soporte de DDS para MAX!!!

En rigor, no sé si todos los puntos son necesarios. Igual con el último basta pero como ya había hecho todo lo anterior y ha acabado funcionando lo explico tal cual :wink:
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Re: 3DSmax y GMT

Mensaje por crobol » 22 Jun 2010 19:00

De momento estáis comentando los problemas al importar GMT ¿Verdad?
Estaré atento a cuando expliquéis como exportar GMT sin "Fatal Crash Error Pum" :blink:
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Re: 3DSmax y GMT

Mensaje por nomedigano » 22 Jun 2010 19:10

Importar y modelar... Lo que yo he explicado es para que el MAX permita trabajar con texturas DDS en los materiales (que era el problema original de m0ntrey). Luego Guacho ha detallado cómo modificar el script de importación para que coja los materiales correctamente.

De lo tuyo... pos ni idea :lengua: ¿Qué error te salía? ¿No sería lo de "No texture coordinates", no? Porque ese sí sé arreglarlo... aunque me costó sudar sangre jeje
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Re: 3DSmax y GMT

Mensaje por crobol » 22 Jun 2010 19:23

No recuerdo, creo que me decía Error junto a algunos insultos... ¿o los insultos se los propinaba yo a él? :dry:
Da igual, no os preocupéis, si algún día lo vuelvo a intentar ya lo preguntaré aquí. Por cierto ya podríamos mover este hilo a la zona de dudas....
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Re: 3DSmax y GMT

Mensaje por m0ntrey » 28 Jun 2010 15:19

:alabar: :alabar:

Bravo Nome!!

Grazie mille
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