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Cómo crear luces de freno y principales

Publicado: 01 Jul 2009 23:55
por josephcurwen
Hola.

Dejo una miniguía para poder crear las luces de freno utilizando 3DSimEd. Previamente debemos tener el modelo 3D de los faros ya realizado.

[img]http://img44.imageshack.us/img44/191/frenoss.jpg[/img]

Lo primero que debemos hacer es abrir la ventana del editor de materiales. En el ejemplo, aparecen las luces de freno de un Renault 12.

Debemos tener preparadas una secuencia de 4 texturas DDS: R12G_LIGHTSGLOW.DDS , R12G_LIGHTSGLOW00.DDS , R12G_LIGHTSGLOW01.DDS , R12G_LIGHTSGLOW02.DDS . La primera y la última textura deben ser completamente transparentes. La textura 00 es para la luz de freno apagada y la 01 para la luz de freno encendida.

En la opción "Transp." Debemos escoger Multiple para que el objeto se vuelva translúcido.

"Specular RGB", es el color que reflejará este objeto, y "Emissive RGB" es el color que emitirá este objeto; en este caso está en rojo, por ser una luz de freno. "Specular Power" es la capacidad o potencia de reflejo por parte del objeto.

Marcamos "Glass" para indicar que el objeto es un cristal.

Las opciones de "Spec. Map", "Bump Map" y "Cube Map" en este caso son opcionales. Se refieren a un mapa reflectante personalizado en base a una textura, a un mapa de relieve, y a un mapa de reflejos dinámico en base a una textura.

En el apartado "Animation" escogemos "Event" indicando que el objeto se activará en función de un evento concreto, el encendido o apagado de las luces de freno. Escogemos el valor 012 en "Sequence", y 1 en "Frequency".

En el caso de las luces principales es igual. Pero en "Event" escogemos 01. Y sólo usaremos tres texturas en vez de cuatro.

Saludos, y espero que sea útil.


JosephCurwen

Re: Cómo crear luces de freno y principales

Publicado: 02 Jul 2009 00:21
por nomedigano
Fantástica explicación josephcurwen :alabar:

Solo aportar un pequeño detalle. A la hora de utilizarlo en el rFactor es necesario que cuando pongamos los modelos GMT de los faros en el GEN, llamemos a la instancia con un nombre especial para que sepa que realmente son faros y tienen que activarse al pisar el freno. Para las luces de freno sería:
Instance=BLIGHTDS //para la luz de freno del lado del conductor
y
Instance=BLIGHTPS //para la luz de freno del lado del pasajero


Lo dicho, una miniguía fantástica, muy bien explicada :)

Re: Cómo crear luces de freno y principales

Publicado: 02 Jul 2009 05:25
por crobol
nomedigano escribió:llamemos a la instancia con un nombre especial
¿Y para la luz de marcha atrás, o los faros delanteros? ¿Como hay que llamarlos?
Es para dejar completa esta fabulosa guía. :P

Re: Cómo crear luces de freno y principales

Publicado: 02 Jul 2009 11:05
por josephcurwen
Hola Crobol.

Me referí anteriormente a las luces principales como a los faros delanteros, básicamente; pero también se pueden entender comprendidos los faros antiniebla y otros faros auxiliares. Esto es así, porque en rFactor hay una sóla tecla para activar/desactivar las luces. Y hasta donde yo sé (puedo equivocarme), no hay posibilidad de asignar distintas teclas para diferenciar los faros delanteros, antiniebla, etc.

En cuanto a la luz de marcha atrás... :scratchchin: . No estoy seguro de si existe un evento para activarla. Estoy intentando buscar una lista con todos los eventos que admite rFactor en 3DSimEd. Si la encuentro, pondré aqui todo lo que se refiera a este tema.

Saludos.

Re: Cómo crear luces de freno y principales

Publicado: 02 Jul 2009 17:00
por crobol
Me refería a que si a la instancia de las luces de freno hay que llamarla BLIGHTDS, como hay que llamar a las instancia de los faros delanteros o a la luz de marcha atrás.

O no me explico bien o algo no he entendido... :irked:

Re: Cómo crear luces de freno y principales

Publicado: 02 Jul 2009 17:20
por nomedigano
Sí, esas instancias también tienen nombres específicos necesarios para que funcionen. Luego las busco que aquí no tengo la información a mano :wink:

Re: Cómo crear luces de freno y principales

Publicado: 05 Dic 2010 18:52
por Vojvoda
Estoy intentando hacer una conversion del lambo de codemasters para rfactor, de momento he conseguido que el coche se vea en pista y he podido hacer funcionar las luces de freno (después de una odisea), ahora me estoy peleando con las luces de "posición".

He creado la instancia en el gen.
Projector=Headlight
{
Moveable=True Dyn=True Active=False Pos=(0.0, 0.0, -17.0) Dir=(0.0, -.3, -.7) Radius=(6.5) Blend=(InvDstColor, One) Texmap=headlight1.tga
}

Instance=HlightPS
{
Moveable=True
MeshFile=hlglo_PS.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.0) LODOut=(350.0)
He creado el gmt. con nombre hlglo_ps.gmt, nombre de material "lambo_hlglowa", esta puesto en transparencia múltiple, cristal, specular power 50 y la animación en evento 0,1.

Las texturas las he puesto de forma hl.dds encendida hl01.dds transparente y hl02.dds encendida. (Así sale en el mod PVF en el cual estoy basandome).

La cuestión es que no consigo que funcione correctamente. He intentado poner las texturas como se indica arriba pero no funciona tampoco.

Teneis algún enlace o alguna guía de como se hace un mod para rfactor en castellano?
No pienso críticar el trabajo de ningún modder de ahora en adelante.... :llorar:

Saludos!!!

Re: Cómo crear luces de freno y principales

Publicado: 05 Dic 2010 19:15
por nomedigano
Pues a ver, dos cosillas que igual son importantes:

La primera es el nombre de la instancia en el GEN. Para estas que tienen eventos y tienen que tener un nombre en especial, yo siempre las he puesto en mayúsculas, es decir: HLIGHTPS en lugar de HlightPS

Lo otro es la asignación de nombres de la textura. En el caso de los faros delanteros, solo existen 2 eventos como bien has puesto: el 0 (apagados) y el 1 (encendidos). Cuando asignes la textura al material, escoges la que no tiene números. Da igual lo que haya en esa textura, no se usará jamás... solo es para que el rfactor sepa qué nombre base debe escoger. En este caso sería la hl.dds.
Ahora sí, debes crear (o renombrar) las texturas que realmente se utilizarán. Para el apagado, es la transparente y el nombre se construye a partir del nombre base, añadiendo dos dígitos indicando el orden. Como es la 0, el nombre sería hl00.dds. Para el encendido, sería lo mismo pero con el número 1, es decir: hl01.dds

Con eso en principio debería funcionar. Prueba y si no, ya veremos qué se puede hacer :wink:

Re: Cómo crear luces de freno y principales

Publicado: 06 Dic 2010 00:20
por Vojvoda
Este "juego" esta lleno de pijadas...

He borrado los gmt, he modificado el gen como me has dicho y he empezado de nuevo.
Y ya funciona :pillepalle:

Miedo me da porque todavía me faltan los discglow, la marcha atras y el volante (motec, al que tengo pánico).

Gracias.

Igualmente me podrías recomendar algún enlace para enterarme por lo menos de como funciona el tema del motec.

Saludos!!!

Re: Cómo crear luces de freno y principales

Publicado: 05 Feb 2011 01:53
por Kenzo
Buenas, pues yo estoy probando a convertir un coche haber que tal, ya que me gusta investigar todo este tema, lo hago a nivel presonal no para ganarme los meritos de otros, a lo que voy.
Tema luz de freno perfecto funciona
El tema de luces todo perfecto, las delanteras ok las de posicion traseras nada, cuando enciendo luces se encienden las de freno y se quedan fijas como si fueran estas las de posicion.

He probado tanto en luces que usan pilotos diferentes como en pilotos que usan el freno y posicion a la vez.
EL tema de las luces viene en un mismo dds, tanto faro delantero y tarsero, freno, marcha atras y otros.
¿que puedo hacer para que me funcione o que hago mal?

Saludos.

Re: Cómo crear luces de freno y principales

Publicado: 06 Feb 2011 15:47
por josephcurwen
Hola Kenzo.

Por lo que me comentas, parece ser que el problema lo tienes en la secuencia de texturas.
Fíjate detenidamente en las explicaciones anteriores y toma precauciones con los canales alfa, por si estás tapando sin querer alguna textura.

Como ejemplo, puedes abrir el MAS de algún mod que te guste y observar el orden de texturas en cuanto a las luces, prestando atención a los canales alfa, y como cambian estos según dicho orden.

Suerte con tu trabajo.


JosephCurwen

Re: Cómo crear luces de freno y principales

Publicado: 06 Feb 2011 19:57
por Kenzo
Gracias Joseph, asi es estado indagando y bueno, de una amnera u otra lo hecho, aun asi seguire investigado, me gusta el tema y hay mucho que aprender.
Gracias de nuevo ;)

Re: Cómo crear luces de freno y principales

Publicado: 23 Mar 2011 22:00
por facu88
Muy buen tutorial!
simplemente una duda, existe algún Material Name específico para marcarlo? o no es necesario? digo, porque es un apartado que no suelo usar, sin embargo existen algunos como wccarbody que es fundamental nombrarlos me parece

Re: Cómo crear luces de freno y principales

Publicado: 08 Jun 2011 16:49
por jall
pues a mi no me sale de ninguna de las maneras

Re: Cómo crear luces de freno y principales

Publicado: 09 Jun 2011 00:06
por willynovi
facu88 escribió:Muy buen tutorial!
simplemente una duda, existe algún Material Name específico para marcarlo? o no es necesario? digo, porque es un apartado que no suelo usar, sin embargo existen algunos como wccarbody que es fundamental nombrarlos me parece
imagino que a esta altura ya tendras esto solucionado, pero agrego mi comentarios :wink:

el uso de materiales específicos como el wccarbody es por el tema de poder usar los archivos de texturas fuera del .mas y de esta forma armar distintos equipos con solo modificar el .veh indicando DefaultLivery="Equipo01.dds"

tambien existe el wcdriver y los wcextra0, wcextra1 y así

wc = wild card

Re: Cómo crear luces de freno y principales

Publicado: 29 Ago 2011 23:00
por pablito
que tal muchachos,soy Pablo de Argentina, les qiero agradecer principalmente a josephcurwen por el buen tutorial y a todos por los aportes y opiniones porque son muy muy buenos, me sirvieron muchisimo para entender el funcionamiento de el 3DSimEd. les qeria hacer una pregunta, si alguno sabe como hacer para incluir en un modelo las luces del mod del Grupo C de rFactor, con ese efecto del destello de faro q es muy real, el mod de enduracers Endurance Series tambien lo tiene.
muchas gracias..

Re: Cómo crear luces de freno y principales

Publicado: 30 Ago 2011 10:24
por josephcurwen
Hola Pablito.

El efecto que comentas de destello no puede crearse desde 3DSimEd. Necesitas un editor 3D que soporte los shaders para dicho efecto, como 3D Studio Max. Some1 creó un tutorial para poder agregar este efecto, si no recuerdo mal, lo incluye junto con sus shaders en los sitios de descarga habituales.

Saludos.


JosephCurwen

Re: Cómo crear luces de freno y principales

Publicado: 30 Ago 2011 13:35
por Vojvoda
Los nuevos shaders funcionan con 3Dsimed, hay que crear una carpeta con nombre hardwareshaders y pegar allí los nuevos .gfx.
Algunos shaders como el fresnel funcionan a la primera, pero otros como lightflare no funcionan al 100%, pero se puede trampear jugando con el canal alfa de las texturas.

Re: Cómo crear luces de freno y principales

Publicado: 31 Ago 2011 01:03
por pablito
muchisimas gracias por las respuestas josephcurwen y vojvoda, voy a probar con lo q me dijeron haber si sale algo, muy bueno el foro, saludos! ..

Re: Cómo crear luces de freno y principales

Publicado: 31 Ago 2011 05:14
por pablito
que tal!, estube probando y la verdad q el tutorial de some1 esta buenisimo, a mi q no tengo mucha experiencia con 3D Studio Max me guio bastante bien, pude crear el material todo como lo explica, asignarle la textura pero cuando lo voy a exportar como GMT, me tira un error, me dice q no fue definido un texmap para la instancia 0 (stage 0), no se si a alguien le paso, pero si tienen alguna idea de q puede ser, les agradeceria q me tiren una data..

muchas gracias, Saludos..

Re: Cómo crear luces de freno y principales

Publicado: 31 Ago 2011 05:17
por pablito
ah me falto aclarar, q la textura la defini antes de convertirlo a GMT, le puse una q se llama lightflaresproto q es la q venia con el mod de Group C legend, despues probe con otra q venia con el tutorial pero me siguio tirando el mismo error..

Re: Cómo crear luces de freno y principales

Publicado: 31 Ago 2011 10:22
por josephcurwen
Hola Pablito.

Tienes que definir la textura en los 3 niveles DX9, DX8 y DX7. Seguramente el error que obtienes al exportar a .gmt es porque no hay ninguna textura asignada en los niveles DX8 y DX7. Lo que tienes que hacer (si es el caso), es asignar la misma textura para todos los niveles, y dejar DX8 y DX7 con un shader tipo T1 (textura plana), ya que los nuevos shaders no funcionan sino con DX9.

Saludos.


JosephCurwen

Re: Cómo crear luces de freno y principales

Publicado: 01 Sep 2011 20:13
por pablito
hola joseph, tenes razon, no me habia dado cuenta de eso, yo lo defini solamente para DX9, recien lo probe y lo convirtio fenomeno!, muchisimas gracias, y muchisimas gracias por la respuesta!

Saludos

Re: Cómo crear luces de freno y principales

Publicado: 02 Sep 2011 06:24
por pablito
pude incorporar el efecto de lightflared a un modelo q no lo tenia, anduvo fenomeno, en rFactor, alguien tiene idea si estan los shareds para hacer lo mismo pero con un modelo de GTR2?

Gracias , Saludos..

Re: Cómo crear luces de freno y principales

Publicado: 14 Feb 2013 21:14
por propuntobriann
pablito como hiciste para encontrar el tuto de some1 me podrias pasar el link?? muchisimas gracias hace 2 semanas que lo vengo buscando pero no lo encuentro :(