Problema para agregar auto propio al rfactor

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Problema para agregar auto propio al rfactor

Mensaje por facu88 » 13 Abr 2010 17:14

Bueno, no se si es la seccion indicada para esto, sino pido a los moderadores que mueven el topic a mods o la que corresponda dentro del rfactor.
La cuestion es que deje de modelar cuando intente agregar un auto hecho por mi al rfactor y no lo consegui, les cuento paso a paso:

1-modele el auto y lo mapee correctamente (se trata de un simil F1).
2-Baje un auto similar como habia leido en un tutorial en la web (Brabham BT52, el mas parecido a mi auto en cuanto a fisicas) y comence a reemplazar archivos.
3-Me iba tirando errores y los iba corrigiendo, texturas que buscaba y no encontraba, cosas así. Incluso una vez lo cargó con el coche temp por falta de una textura. Intuia que estaba cerca, arregle eso, probe otra vez y...
4-Cuando cargo el 100 % del circuito se tildo y me obligo a reiniciar la pc ya que no pude salir de alli. Probe varias veces y siempre lo mismo

Alguien me podria ayudar? si es necesario puedo hostear el auto a un servidor para que lo bajen y prueben cual es el error.
Gracias de antemano!
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Re: Problema para agregar auto propio al rfactor

Mensaje por nomedigano » 13 Abr 2010 17:33

A veces el rfactor puede ser un poco desesperante en ese sentido, pero tranquilo que si has llegado a la fase de cargar el circuito (aunque se cuelgue allí) estás muy cerca... Porque me imagino que en el showroom el coche sí se te ve, ¿no?

Bien, lo primero que deberías hacer es generar el archivo trace.log para ver si éste te da alguna indicación de por qué se cuelga el juego. A partir de ahí ya veríamos qué pasa...

De todos modos, yo no tengo problema en descargarme tu coche y echar un vistazo por mi cuenta a ver si encuentro el fallo. Generalmente siempre suelen ser las mismas cosas y yo ya me he chocado con casi todas ellas en el pasado :lengua:
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Re: Problema para agregar auto propio al rfactor

Mensaje por facu88 » 13 Abr 2010 18:22

nomedigano escribió:A veces el rfactor puede ser un poco desesperante en ese sentido, pero tranquilo que si has llegado a la fase de cargar el circuito (aunque se cuelgue allí) estás muy cerca... Porque me imagino que en el showroom el coche sí se te ve, ¿no?

Bien, lo primero que deberías hacer es generar el archivo trace.log para ver si éste te da alguna indicación de por qué se cuelga el juego. A partir de ahí ya veríamos qué pasa...

De todos modos, yo no tengo problema en descargarme tu coche y echar un vistazo por mi cuenta a ver si encuentro el fallo. Generalmente siempre suelen ser las mismas cosas y yo ya me he chocado con casi todas ellas en el pasado :lengua:
gracias por la pronta respuesta. eso que me paso me hizo dejar de modelar (modelar para no poder meter mis autos me aburria), olvide decir que en el showroom se ve y gira, todo. lo unico se cuelga un poco al girar, como si el auto fuera pesado.
como genero el trace.log? pruebo eso sino lo subo
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Re: Problema para agregar auto propio al rfactor

Mensaje por palberman » 13 Abr 2010 19:01

Usa la busqueda del foro para encontrar lo del trace, yo mismo lo he posteado un par de veces como se hace. :wink:

Salu2.
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Re: Problema para agregar auto propio al rfactor

Mensaje por facu88 » 13 Abr 2010 19:38

palberman escribió:Pues con un trace vamos a ver que tripa se le ha roto.

Create un acceso directo al ejecutable del rFactor y después editalo (Botón derecho -> propiedades) y añade este código " -trace=3" en el bloque Destino

Aquí tienes un ejemplo de mi acceso directo al trace (respeta el espacio).

Código: Seleccionar todo

H:rFactorrFactor.exe -trace=3
Imagen

Intenta ejecutarlo con este acceso directo y cuando dé el error acepta y ve a la carpeta rFactor/Userdata/Log/ y te habrá creado un archivo llamado trace.txt.

Postealo en un spoil y lo echamos un ojo.

Salu2.
este supongo que es. luego pruebo y les cuento!
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Re: Problema para agregar auto propio al rfactor

Mensaje por crobol » 13 Abr 2010 20:03

Yo suelo usar -trace=1000
No me preguntes por que ni que diferencias hay pero desde el principio lo vi así... :roll:

Si se te ve en el Showroom entonces ya casi estas. Pero ojito con el numero de poligonos no vallas a meter demasiados en el modelado...
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Re: Problema para agregar auto propio al rfactor

Mensaje por facu88 » 14 Abr 2010 16:30

bueno, hice como dice aquí y no me lo acepta, me aparece este cartel:

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Re: Problema para agregar auto propio al rfactor

Mensaje por nomedigano » 14 Abr 2010 16:40

Como hay espacios, tienes que poner la ruta entre comillas. En tu caso sería así:

Código: Seleccionar todo

"C:Archivos de programarFactorrFactor.exe" -trace=3
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Re: Problema para agregar auto propio al rfactor

Mensaje por facu88 » 14 Abr 2010 16:53

ah gracias! yo ponia las comillas al final, despues del 3
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Re: Problema para agregar auto propio al rfactor

Mensaje por facu88 » 14 Abr 2010 17:25

dejo las ultimas lineas del trace.log. el auto se llama sotro-ford y lo intente cargar en mid ohio para que se guien. lo anterior del trace lo saque porque se refería a otros mods por lo que sería viejo.
setup.cpp 2298: Could not find HAMMER/HAMMER.MAS
setup.cpp 2298: Could not find Hammer_PC_Skin.dds
setup.cpp 766: Not using vehicle GAMEDATAVEHICLESPACECARHAMMER_PCHAMMER_PC.VEH because one or more important references could not be found
setup.cpp 1890: Did not add vehicle GAMEDATAVEHICLESPACECARHAMMER_PCHAMMER_PC.VEH (either because it did not pass filter or error)
setup.cpp 1890: Did not add vehicle GAMEDATAVEHICLESSOTRO-FORDTEAMSSOTROFORD_06.VEH (either because it did not pass filter or error)
setup.cpp 1890: Did not add vehicle GAMEDATAVEHICLESZRSRGPRFACTORRFT_01.VEH (either because it did not pass filter or error)
setup.cpp 1890: Did not add vehicle GAMEDATAVEHICLESZRSRGPRFACTORRFT_02.VEH (either because it did not pass filter or error)
gamestats.cp 906: RaceCast Location set to: racecast.rfactor.net
specialfx.cp 3801: Entered SpecialFX::Setup()
steward.cpp 6454: Entered Steward::Setup()
dynman.cpp 641: Entered DynMan::Setup()
sound.cpp 740: Entered Sound::Setup()
onscreen.cpp 1793: Entered OnScreen::Setup()
vidman.cpp 1378: Entered Vidman::Setup()
plrfile.cpp 2357: Entered PlayerFile::Setup()
plrfile.cpp 1727: Attempting to save to USERDATAFacundo GalellaFacundo Galella.TMP
plrfile.cpp 1757: Retcode: 0 for renaming to USERDATAFacundo GalellaFacundo Galella.plr
gamestats.cp 924: RaceCast Version: 1.000
game.cpp 1339: Entered Game::Init()
game.cpp 1350: got past replayman init
game.cpp 1352: got past replayfridgeman init
vidman.cpp 1402: Entered VidMan::Init()
ai_db.cpp 3180: Entered AIDatabase::Init()
steward.cpp 6472: Entered Steward::Init()
steward.cpp 1916: Could not find glow "CAUTIONGLOW01"
steward.cpp 1916: Could not find glow "CAUTIONGLOW02"
steward.cpp 1916: Could not find glow "CAUTIONGLOW03"
steward.cpp 1916: Could not find glow "CAUTIONGLOW04"
steward.cpp 1916: Could not find glow "CAUTIONGLOW05"
steward.cpp 1916: Could not find glow "CAUTIONGLOW06"
steward.cpp 1916: Could not find glow "CAUTIONGLOW07"
steward.cpp 1916: Could not find glow "CAUTIONGLOW08"
steward.cpp 1916: Could not find glow "CAUTIONGLOW09"
steward.cpp 1916: Could not find glow "CAUTIONGLOW10"
steward.cpp 1916: Could not find glow "CAUTIONGLOW11"
steward.cpp 1916: Could not find glow "CAUTIONGLOW12"
hwinput.cpp 8061: Entered HWInput::Init()
specialfx.cp 3908: Entered SpecialFX::Init()
dynman.cpp 652: Entered DynMan::Init()
slot.cpp 439: Vehicle GAMEDATAVEHICLESSOTRO-FORDTEAMSSOTROFORD_05.VEH:
slot.cpp 440: CollisionBodyChecksum=-1338764274
camera.cpp 4434: Entered CamMan::Init()
sound.cpp 746: Entered Sound::Init()
CommMain.cpp 625: Opened commentary script "GAMEDATACOMMENTARYCommentaryEnglish-USA.ini"
CommMain.cpp 350: Could not find file "flag_yellow_race.mp3" from commentary script
CommMain.cpp 350: Could not find file "flag_yellow_race.mp3" from commentary script
CommMain.cpp 350: Could not find file "leader_yellow_closed.mp3" from commentary script
CommMain.cpp 350: Could not find file "leader_yellow.mp3" from commentary script
CommMain.cpp 350: Could not find file "pits_open_leadlap.mp3" from commentary script
CommMain.cpp 350: Could not find file "pits_open.mp3" from commentary script
CommMain.cpp 350: Could not find file "caution_end_double.mp3" from commentary script
CommMain.cpp 350: Could not find file "caution_end.mp3" from commentary script
CommMain.cpp 350: Could not find file "still.mp3" from commentary script
CommMain.cpp 350: Could not find file "still.mp3" from commentary script
CommMain.cpp 350: Could not find file "still.mp3" from commentary script
CommMain.cpp 350: Could not find file "still.mp3" from commentary script
CommMain.cpp 350: Could not find file "still.mp3" from commentary script
CommMain.cpp 350: Could not find file "still.mp3" from commentary script
CommMain.cpp 826: Read commentary file successfully: "GAMEDATACOMMENTARYCommentaryEnglish-USA.ini"
render.cpp 522: Entered Render::Init()
onscreen.cpp 1799: Entered OnScreen::Init()
game.cpp 1400: Entered Game::Restart()
sound.cpp 764: Entered Sound::Restart()
steward.cpp 6720: Entered Steward::Restart()
specialfx.cp 4360: Entered SpecialFX::Restart()
hwinput.cpp 8074: Entered HWInput::Restart()
dynman.cpp 880: Entered DynMan::Restart()
hdvehicle.cp 3560: Vehicle has zero or negative inertia in at least one direction
setup.cpp 2298: Could not find MidOhio_NoChicane.ini
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Re: Problema para agregar auto propio al rfactor

Mensaje por nomedigano » 14 Abr 2010 17:34

Esta linea tiene mala pinta:

Código: Seleccionar todo

hdvehicle.cp 3560: Vehicle has zero or negative inertia in at least one direction
¿Las físicas las copiaste directamente del Brabham BT52 o has hecho modificaciones? Porque parece que al menos los valores de inercia son incorrectos... no sé si habrá algo más y eso provoca el cuelgue del rfactor
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Re: Problema para agregar auto propio al rfactor

Mensaje por facu88 » 14 Abr 2010 18:13

nomedigano escribió:Esta linea tiene mala pinta:

Código: Seleccionar todo

hdvehicle.cp 3560: Vehicle has zero or negative inertia in at least one direction
¿Las físicas las copiaste directamente del Brabham BT52 o has hecho modificaciones? Porque parece que al menos los valores de inercia son incorrectos... no sé si habrá algo más y eso provoca el cuelgue del rfactor
las fisicas no las llegue a modificar porque nunca pude hacer andar mi auto.

lo dejo para descargar a mi auto por si lo quiren ver, quiza revisando sea mas facil. si necesitan el brabham BT 52, es el que esta en rfactorcentral (no tiene sonidos ni el brabham ni mi auto). en la carpeta del auto que va en vehicles, hay una carpetita con el contenido del mas. El link:

http://www.mediafire.com/?4o23tdmljeg
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Re: Problema para agregar auto propio al rfactor

Mensaje por nomedigano » 14 Abr 2010 19:15

Vale, le echaré un vistazo a ver si encuentro el fallo. Luego te cuento :wink:
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Re: Problema para agregar auto propio al rfactor

Mensaje por nomedigano » 14 Abr 2010 19:52

Vale, ya está arreglado. A ver, el problema es gráfico... verás, tú solo tienes creado un GMT para el cuerpo del coche, y luego 4 más para las ruedas. Lo que no puedes hacer es coger el GEN del BT52 y sustituir todas las llamadas a los diferentes GMTs originales por un montón de llamadas al mismo GMT... El rfactor se atraganta y no puede dibujar el coche, así de simple.

Total, que he cogido el GEN original, y he quitado todas las llamadas superfluas. Con eso en seguida ha cargado.

Aquí te dejo el código del archivo GEN. Pruebalo y verás como te carga sin problemas. Anda que no es satisfactorio la primera vez que ves dentro del juego un coche que has hecho (o convertido) tú :D

Código: Seleccionar todo

// This file specifices how to generate the vehicle graphics.
// It is pointed to by one or more *.veh files.
//
// All information except tokens are copied directly.
// Tokens have the format "<value>" where value is one of the following:
//   ID        - this is replaced by the proper slot identification (000, 001, etc.), or
//   1,2,3,etc - this is replaced by the first 1,2,3 characters of the
//               vehicle filename
//   VEHDIR    - this is replaced with the proper vehicles directory (e.g. E:Dataseason01vehicles)
//   TEAMDIR   - this is replaced with the proper team directory (e.g. season01vehicleswilliams)
//   SPIN      - for the vehicle spinner in the options only
//   NOTSPIN   - for everything EXCEPT the vehicle spinner
//   LOW       - low detail only
//   MED       - medium detail only
//   HIGH      - high detail only
//   MAX       - maximum detail only
//   DASHLOW   - low detail dash
//   DASHHIGH  - high detail dash
//
// Example:
//   For slot #2 using the vehicle file "nicecar.veh", the line
//   "Instance=SLOT<ID>   MeshFile=<123>gva.gmt" would be replaced with
//   "Instance=SLOT002   MeshFile=nicgva.gmt"


//----------------------------------------

SearchPath=<VEHDIR>

SearchPath=<VEHDIR>Sotro-Fordmaps
SearchPath=Sotro-Fordmaps
MASFile=Sotro-FordBT52.mas
MASFile=cmaps.mas

//----------------------------------------

Instance=SLOT<ID>
{
  Moveable=True
//------------------------------------MAX CAR SETTINGS---------------------------------------------
<MAX> MeshFile=sotrom_carbody.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.0) LODOut=(1000.0) ShadowReceiver=True
//------------------------------------HIGH CAR SETTINGS--------------------------------------------
<HIGH> MeshFile=sotrom_carbody.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.0) LODOut=(1000.0) ShadowReceiver=True

//------------------------------------MED CAR SETTINGS---------------------------------------------
<MED> MeshFile=sotrom_carbody.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.0) LODOut=(1000) ShadowReceiver=True

//------------------------------------LOW CAR SETTINGS---------------------------------------------
<LOW> MeshFile=sotrom_carbody.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.0) LODOut=(1000.0) ShadowReceiver=True

//------------------------------------SHADOW AND COLLISION OBJECTS---------------------------------
MeshFile=sotrom_carbody.gmt Render=False CollTarget=False HATTarget=False ShadowObject=(True, Solid, 256, 256, ESP_UNDERSHADOW.dds) LODIn=(0.0) LODOut=(200.0)
MeshFile=sotrom_carbody.gmt Render=False CollTarget=True HATTarget=False LODIn=(0.0) LODOut=(200.0)


  Actor=VEHICLE

Instance=COCKPIT
{
  Moveable=True
//   MeshFile=sotrom_carbody.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.0) LODOut=(5.0) ShadowReceiver=True
//   MeshFile=sotrom_carbody.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.0) LODOut=(5.0) ShadowReceiver=True  
//   MeshFile=sotrom_carbody.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.0) LODOut=(5.0) ShadowReceiver=True  
//   MeshFile=sotrom_carbody.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.0) LODOut=(5.0) ShadowReceiver=False
//   MeshFile=sotrom_carbody.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.0) LODOut=(5.0) ShadowReceiver=True
  MeshFile=sotrom_carbody.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.0) LODOut=(5.0) ShadowReceiver=True
  
}



///////////////////////////////////////UPGRADES///////////////////////////////////////////////////////////////





//   Instance=FWING
//   {
//     Moveable=True
//     MeshFile=sotrom_carbody.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.0) LODOut=(350.0) ShadowReceiver=True Shadowcaster=(True, Solid, 64, 64)
//   }
//   
//   Instance=RWING
//   {
//     Moveable=True
//     MeshFile=sotrom_carbody.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.0) LODOut=(350.0) ShadowReceiver=True Shadowcaster=(True, Solid, 64, 64)
//   }
//   
// 
//   Instance=DEBRIS5
//   {
//     Moveable=True
//     MeshFile=sotrom_carbody.gmt CollTarget=False HATTarget=False ShadowCaster=False LODIn=(0.0) LODOut=(20.0) ShadowReceiver=True
//     MeshFile=sotrom_carbody.gmt CollTarget=False HATTarget=False ShadowCaster=False LODIn=(20.0) LODOut=(350.0) ShadowReceiver=True
//   }
//   Instance=DEBRIS6
//   {
//     Moveable=True
//     MeshFile=sotrom_carbody.gmt CollTarget=False HATTarget=False ShadowCaster=False LODIn=(0.0) LODOut=(30.0) ShadowReceiver=True
//     MeshFile=sotrom_carbody.gmt CollTarget=False HATTarget=False ShadowCaster=False LODIn=(30.0) LODOut=(350.0) ShadowReceiver=True
//   }
//   Instance=DEBRIS7
//   {
//     Moveable=True
//     MeshFile=sotrom_carbody.gmt CollTarget=False HATTarget=False ShadowCaster=False LODIn=(0.0) LODOut=(20.0) ShadowReceiver=True
//     MeshFile=sotrom_carbody.gmt CollTarget=False HATTarget=False ShadowCaster=False LODIn=(20.0) LODOut=(350.0) ShadowReceiver=True
//   }
//   Instance=DEBRIS8
//   {
//     Moveable=True
//     MeshFile=sotrom_carbody.gmt CollTarget=False HATTarget=False ShadowCaster=False LODIn=(0.0) LODOut=(20.0) ShadowReceiver=True
//     MeshFile=sotrom_carbody.gmt CollTarget=False HATTarget=False ShadowCaster=False LODIn=(20.0) LODOut=(350.0) ShadowReceiver=True
//   }

// <STARTUPGRADES>
  
  Instance=LFTIRE
  {
    Moveable=True
	MeshFile=sotrom_lf_tire.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.00) LODOut=(100.0) ShadowReceiver=False  Reflect=True
    MeshFile=sotrom_lf_tire.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.00) LODOut=(20.0) ShadowReceiver=True ShadowCaster=(True, Solid, 128, 128) Reflect=True
//     MeshFile=<LFBDISC> CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.00) LODOut=(200.0) ShadowReceiver=True ShadowCaster=False Reflect=True

  }

//    Instance=LFSPINDLE
//   {
//     Moveable=True
//     MeshFile=<LFBCAL> CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.00) LODOut=(300.0) ShadowReceiver=True  Reflect=True
// 
//   }

  
  Instance=RFTIRE
  {
    Moveable=True
	MeshFile=sotrom_rf_tire.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.00) LODOut=(100.0) ShadowReceiver=False  Reflect=True
    MeshFile=sotrom_rf_tire.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.00) LODOut=(20.0) ShadowReceiver=True ShadowCaster=(True, Solid, 128, 128) Reflect=True
//     MeshFile=<RFBDISC> CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.00) LODOut=(200.0) ShadowReceiver=True ShadowCaster=False Reflect=True

  }

//    Instance=RFSPINDLE
//   {
//     Moveable=True
//     MeshFile=<RFBCAL> CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.00) LODOut=(300.0) ShadowReceiver=True  Reflect=True
// 
//   }

  Instance=LRTIRE
  {
    Moveable=True
	MeshFile=sotrom_lr_tire.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.00) LODOut=(100.0) ShadowReceiver=False  Reflect=True
    MeshFile=sotrom_lr_tire.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.00) LODOut=(20.0) ShadowReceiver=True ShadowCaster=(True, Solid, 128, 128) Reflect=True
//     MeshFile=<LRBDISC> CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.00) LODOut=(200.0) ShadowReceiver=True ShadowCaster=False Reflect=True

  }

//    Instance=LRSPINDLE
//   {
//     Moveable=True
//     MeshFile=<LRBCAL> CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.00) LODOut=(300.0) ShadowReceiver=True  Reflect=True
// 
//   }

  Instance=RRTIRE
  {
    Moveable=True
	MeshFile=sotrom_rr_tire.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.00) LODOut=(100.0) ShadowReceiver=False  Reflect=True
    MeshFile=sotrom_rr_tire.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.00) LODOut=(20.0) ShadowReceiver=True ShadowCaster=(True, Solid, 128, 128) Reflect=True
//     MeshFile=<RRBDISC> CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.00) LODOut=(200.0) ShadowReceiver=True ShadowCaster=False Reflect=True

  }

//    Instance=RRSPINDLE
//   {
//     Moveable=True
// 
//     MeshFile=sotrom_carbody.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.00) LODOut=(100.0) ShadowReceiver=False  Reflect=True
//   }

// <STOPUPGRADES>

//   Instance=WINDSHIELD
//   {
//     Moveable=True
//     MeshFile=sotrom_carbody.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.0) LODOut=(18.0) ShadowReceiver=True Shadowcaster=False
//     MeshFile=sotrom_carbody.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(18.0) LODOut=(350.0) ShadowReceiver=True Shadowcaster=False
//   }
//   
//   Instance=ENGINE
//   {
//     Moveable=True
//     MeshFile=sotrom_carbody.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.0) LODOut=(12.0) ShadowReceiver=True Shadowcaster=False
//   } 
//   
//   Instance=DASH
//   {
//     Moveable=True
//     MeshFile=sotrom_carbody.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.0) LODOut=(7.0) ShadowReceiver=True Shadowcaster=False
//   } 
// 
//   Instance=COCKPIT
//   {
//     Moveable=True
//     MeshFile=sotrom_carbody.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.0) LODOut=(10.0) ShadowReceiver=True Shadowcaster=False
//   }  
// 
//     Instance=BODY_IN
//   {
//     Moveable=True
//     MeshFile=sotrom_carbody.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.0) LODOut=(350.0) ShadowReceiver=True Shadowcaster=False
//   } 
//   
//   Instance=WHEEL
//   {
//     Moveable=True
//     MeshFile=sotrom_carbody.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.0) LODOut=(2.0) ShadowReceiver=True Shadowcaster=False
//   }   
//   
//   Instance=BODY
//   {
//     Moveable=True
//     MeshFile=sotrom_carbody.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.0) LODOut=(200.0) ShadowReceiver=True Shadowcaster=False
// 
//   } 
// 
//   Instance=HELMET
//   {
//     Moveable=True
//     MeshFile=sotrom_carbody.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.0) LODOut=(12.0) ShadowReceiver=True Shadowcaster=False
//  
//   }  
//   
//   Instance=BACKFIRE
//   {
//     Moveable=True
//     MeshFile=sotrom_carbody.gmt CollTarget=False HATTarget=False LODIn=(0.0) LODOut=(100.0) ShadowReceiver=False Shadowcaster=False
// 
//   }    
}
Ahora a continuar, que esto es solo el primer paso... hay mucho trabajo todavía jeje
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Re: Problema para agregar auto propio al rfactor

Mensaje por facu88 » 15 Abr 2010 06:05

bueno, simplemente no tengo palabras para agradecer, los que hemos luchado con esto saben la emocion que genera ver tu primer auto rodando en rfactor (aunque no tenga cabeza porque lo haya modelado para gp4, este sin pintar bien y aun no tenga sonido). guarde el otro GEN para compararlos tranqui, ahora queda reemplazar archivos, hacer de 0 un auto mio sino...pero este esta rodando! dejo unas fotos :wink:

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Re: Problema para agregar auto propio al rfactor

Mensaje por Vip3rDj » 11 Abr 2011 20:26

Bueno, aprovecho el tema para ver si me podeis ayudar. Yo estoy trabajando en algo similar, tengo un coche modelado, texturizado y lo he conseguido ver en el rfactor, pero mi problema es que en el showroom no me rota, solo puedo moverlo arriba y abajo y al cargarlo en circuito me sale el tipico coche gris TEMP. Seguro que la solucion es muy sencilla pero no se verlo. Gracias x adelantado
enviará a sus ángeles,y arrancarán d su reino a tods los q pecan y hacen pecar.Los arrojarán al horno encendido,dond habrá llanto y rechinar d dientes
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Re: Problema para agregar auto propio al rfactor

Mensaje por GEREgames » 01 Mar 2018 18:37

Bueno a ver. Yo estoy haciendo un coche de rally. He substituido algunos GMT (los que queria cambiar) y el coche en el shorrown se ve bien, gira las texturas, todo. Pero cuando cargo un circuito me tira all escritorio y me dice:
rfactor dejo de funcionar

si alguien sabe como arreglar esto estaria muy agradecido.

Saludos
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