Y mi coche?

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Y mi coche?

Mensaje por Grinko » 28 Ago 2010 20:28

Muy buenas a todos de nuevo. Despues de un largo tiempo de desconexion de este mundillo, me he decidido a retomar la actividad, esta vez en el tema del modding, me parece que se dice asi :scratchchin: no se...
El caso es que despues de modelar mi coche, con mas que un que otro problema de texturas y demas, cree los correspondientes *GMT, los integre en un mas con sus archivos de texturas. Los archivos *gen que he utilizado son un mod que he encontrado por ahi :D , en un principio los he comparado con otros que van bien y en lo basico son iguales. El tema es que despues de sustituir los diferentes puntos que hacen referencia a los GMT, por los mios y reparar los diferentes errores que me ha ido apareciendo con las texturas, y a la hora de visionar mi modelo en el showroom.. lo unico que veo es dicho showroom, sin mas. El tema es que el resto sale bien, puedo entrar en el juego, conducir mi coche y demas, pero del vehiculo ni rastro, dentro del juego se ve como la tipica caja de zapatos. A ver si me podeis hechar una manita, os lo agradeceria enormemente.

Sin mas, muchos saludos a todos, y sobre todo a mi viejo amigo Tosti, creador de XR que aun creo que anda por aqui.
Que buenos recuerdos. :wink:
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Re: Y mi coche?

Mensaje por nomedigano » 06 Sep 2010 19:34

Hola Grinko, y rebienvenido! :D

Perdona el retraso en contestar... eso me pasa por no hacerlo al momento y pensar "bueno, luego contesto..." :lengua:

A ver, la forma de detectar errores en la carga de los coches, y más si no te aparecen directamente en el rfactor es utilizar el archivo de traza. Hay algún post por aquí que lo explica en detalle, pero así en plan rápido se trata de ejecutar el rfactor pasándole el parámetro -trace=30 (o cualquier otro número, cuanto más grande más detalle). Te creará un archivo TRACE.TXT en Userdata\log y ahí puedes ver los mensajes de error que te aparezcan. Mira los que correspondan a tu modelo y a partir de ahí podremos sacar alguna conclusión sobre lo que falla.
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Re: Y mi coche?

Mensaje por Grinko » 09 Sep 2010 18:10

Gracias nomedigano, mas vale tarde que nunca :wink: . Bien, te tengo que decir que ya pude ver mi coche dentro de el juego, me ha costado pero buscando por aqui por alla leiendo en algun que otro sitio, lo he podido resolver.
El unico problema que por ahora no veo la forma de resolver, es el que tengo con el volante. Mas concretamente con el PivotXYZ.
Sobre el ejeY gira bien, pero hace una especie de alaveo, no se si me explico, como si de una rueda se tratara, la cual tubiera el eje torcido, trazando como un 8. Ya le he dado mil vueltas al tema, pero no veo la solucion.
Podria ser, que cuando importe el volante al 3dsimed, lo hice con lo que seria la parte que va hasta la direccion, osea el cilindro de direccion que luego lo separe de lo que es la rueda del volante en si?

Gracias por tu ayuda y saludos.
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Re: Y mi coche?

Mensaje por nomedigano » 09 Sep 2010 18:54

Jeje, un clásico ese problema tuyo, y sencillo de solucionar :wink: Te explico, no es un tema gráfico si no de configuración. La explicación exacta la tienes aquí:
http://www.thepits.us/board/viewtopic.php?t=4466

pero te hago un resumen: el rFactor por defecto considera que el eje de rotación del volante es paralelo al eje longitudinal del coche. Si no es así, como es lo habitual (suelen estar ligeramente inclinados hacia arriba por ergonomía) la forma que tienes de decírselo al rFactor es mediante el archivo cockpitinfo.ini (o como se llame en tu mod). Concretamente mediante la línea SteeringWheelAxis. Por ejemplo, si el eje está inclinado 15º respecto a la horizontal, calculamos el seno de 15º= 0.2588, y el coseno 15º= 0.965. Con esos valores, ponemos la línea

SteeringWheelAxis = (0.0, 0.2588, 0.965)

en el cockpitinfo.ini, y ea! Volante alineado :wink:
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Re: Y mi coche?

Mensaje por Grinko » 10 Sep 2010 16:44

Pues... no se si es que no lo pongo en el lugar adecuado o que, pero no me funciona el tema :oops: Que seria en el apartado CAMERA AND GRAPHICAL EFFECTS o en el de COCKPIT GAUGE SETTINGS por que venir no viene de origen esa referencia al volante no?
lo he intentado en los 2 sitios y nada :blush:
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Re: Y mi coche?

Mensaje por nomedigano » 10 Sep 2010 18:18

Que raro... Te pongo el cockpitinfo de mi Spyder (aunque no está afinado del todo) porque yo también tuve ese problema y añadiendo la línea con el ángulo correcto medido con el MAX se solucionó.
///////////////CAMERA AND GRAPHICAL EFFECTS////////////////////

Eyepoint=(0.323, 0.9, 0.05)
CameraTarget=(0.000, 1.0, 0.00)
//TVOffset=(0.00, 0.050, -0.300) // NEW additional offset for tv cockpit view //(defaults to 0,0,0)
FrontWheelsInCockpit=0 // 0 for closed-wheel cars
MirrorPos=(0.00, 0.550, -0.35) // Mirror position
CockpitVibrationMag=0.006 // default is 0.006

SteeringWheelAxis=(0.0,0.276,0.961)

// Variables to control the helmet movement as seen from the outside
HeadMaxPos=(0.01,0.002,0.005) // default is (0.06,0.02,0.02), first number is left-to-right movement with the head roll
HeadMaxOri=(0.050,0.050,0.150) // default is (0.10,0.10,0.30), last number is head roll


////////////////////////////// COCKPIT GAUGE SETTINGS///////////////////////////////////////////////
/////All the fonts are assumed to be .BMP, but if you want to change that just include
////the extension, for example, FONTMONKEY.TGA. ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

SpeedometerRange=(0, 250, 225, 385) //SpeedometerRange=(<minvalue>, <maxvalue>, <beginangle>, <endangle>)
SpeedometerBackground=speed.tga
SpeedometerNeedleMAP=NEEDLE_01.TGA

TachometerRange=(0, 8000, 218, 385) // TachometerRange=(<minvalue>, <maxvalue>, <beginangle>, <endangle>)
TachometerCenter=(0.50, 0.53) // where needle rotates from (0.0-1.0, 0.0-1.0)
TachometerBackground=tach.tga
TachometerNeedlemap=NEEDLE_01.TGA
RelativeTachometer=1 // Ignores <maxvalue> and uses default rev limit instead (which makes it work better for upgrades)


////////////DIGITAL GAUGES/////////////////////



RPMLED=rpmlight

FuelLevelRange=(0.0, 1.0, 30, 160) //FuelLevelRange=(<minvalue>, <maxvalue>, <beginangle>, <endangle>) !!! <minvalue> should be 0.0, <maxvalue> should be 1.0 !!!
FuelLevelNeedle=(0.75, 0.75)
FuelLevelBackground=hammer_fuellvl.tga
FuelLevelNeedlemap=hammer_Needle.tga
FuelLevelClockwise=0 // 0 = counterclockwise, 1 = clockwise (this is obviously the default)

GearsFont=FONTLCD.bmp
GearsBackground=gearsbkg // default is "READOUT.BMP"
GearsScale=(2,1.8) // how big to draw the font onto the background

PlaceFont=FONTLCD.bmp // defaults to FONTREAD
PlaceBackground=placebkg // defaults to READOUT.BMP
PlaceScale=(1.8,1.8) // how big to draw the font onto the background

LapsFont=FONTLCD.bmp // defaults to FONTREAD
LapsBackground=lapsbkg // defaults to READOUT.BMP
LapsScale=(1.20,1.2) // how big to draw the font onto the background


SpeedFont=FONTLCD.bmp // defaults to FONTREAD
SpeedBackground=speedbkg // defaults to READOUT.BMP
SpeedScale=(3.5,2.5) // how big to draw the font onto the background


LCDFont=FONTLCD // defaults to FTIM24HUD (hey, why not?)
LCDBackground=LCD // defaults to LCD00.BMP
LCDScale=(1.0,1.4) // how big to draw the font onto the background
Otra cosa que deberías verificar es que el pivot point del volante esté situado exactamente en el eje de rotación, porque si no es así te rotará excéntrico, y ese efecto sí que no se puede solucionar con lo del SteeringWheelAxis.

Suerte :wink:
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Re: Y mi coche?

Mensaje por Grinko » 11 Sep 2010 20:26

A ver, hay una cosa que no llego a entender, (es que yo para el tema de las mates.... :llorar:).
Se trata de los valores de la posicion de ejes, por lo que puedo ver y comparar, veo que en en mas de un Mod estos valores son diferentes entre el SteeringWheelAxis y el pivotXYZ del volante que se pueden comprobar en el 3dSimed, esto es normal?, o tendrian que ser los mismos. Luego los hay que los valores estan a 0.0 los tres ejes en el 3dSimed, pero el volante esta posicionado de forma que tedria que tener algun valor, o eso me parece ami.

Y luego en el SteeringWheelAxis, veo el valor que seria el X esta casi siempre a 0.0 por no decir siempre y sin embargo en el 3dSimed tienen asignado un valor.

En cuanto a el mio, no hay manera lo he probado de todas las maneras imaginables y nunca
gira correctamente a un centrando lo mas aproximado posible a la referencia de el ejeY en 3dSimed .

No se si me he explicado, no es una de mis mejores facetas :blush:

Saludos y gracias.
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Re: Y mi coche?

Mensaje por nomedigano » 11 Sep 2010 20:59

No Grinko, que te me lias :wink: Son cosas diferentes. El pivotXYZ lo que define es las coordenadas en el espacio del punto de pivote. Como el volante está normalmente a la izquierda del centro del coche, de ahí que el valor X sea diferente de cero (de hecho es la distancia en metros desde el plano central del coche.

En cambio, el SteeringWheelAxis lo que define es la orientación del eje de rotación del volante. El primer parámetro define la inclinación horizontal respecto al eje longitudinal del coche, así que como normalmente los volantes no están "torcidos" se pone a 0. Los otros dos definen la orientación respecto a la vertical, y son los que expliqué antes cómo calcularlos.

De todos modos, si ves que no te aclaras pásame el mod y le echo un vistazo, que no me cuesta nada vale? :D
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Re: Y mi coche?

Mensaje por Grinko » 12 Sep 2010 12:08

Entendido, pero por el motivo que sea, a mi particularmente las cordenadas del SteeringWheelAxis no me las pilla el juego, y para colmo ahora al intentar entrar al juego, al final de todo el proceso me devuelve al escritorio, algo he tocado. :cabezazos: :cabezazos: :pillepalle:
Te mandare el Mod via MP si no te importa.


Edito: Bien parece que por fin controle el tema volante, era problema de aplicar bien las coordenadas del SteeringWheelAxis, pero lo que no me explico... Por que cuando ajusto el pivot en 3dsmied, en el showroom sale completamente descolocado el volante, y en el juego se pierden las coordenadas SteeringWheelAxis ?
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Re: Y mi coche?

Mensaje por magu_racer » 30 Mar 2018 14:57

consulta para los que saben. tengo un pequeño problema descargue un MOD, en el cual los autos no estan perfectamente en contacto con la pista, o sea hay una luz entre la ruedas y el asfalto. Es solucionable?
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Re: Y mi coche?

Mensaje por Vojvoda » 30 Mar 2018 18:16

Sí, hay un parámetro en el .hdv para ajustar el offset de altura a nivel gráfico sin afectar a las físicas... El problema es que ya no recuerdo el nombre, pero con lo que te acabo de decir es fácil encontrarlo.
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